Wizard & warriorを遊ぶにあたって、まず必要なのは魅力的な登場人物(キャラクター)たちです。 物語の登場人物のうち、プレイヤーの皆さんが演じるキャラクターをプレイヤーキャラクター(PC)とよびます。それ以外の登場人物はゲームマスターが一手に演じることになりノンプレイヤーキャラクター(NPC)と呼ばれます。
TRPGでは物語の登場人物としてのプレイヤーキャラクター(PC)の性格や癖それに言葉遣いや嗜好そのほか様々な要素が、プレイヤーの想像力と演技力で表現されます。また、キャラクター達の具体的な能力(何が出来て、何ができないのか)などはルールで定められていきます。
プレイヤーキャラクター(PC)をつくる際には事前にどのようなキャラクターにするかをある程度イメージしたり、プレイヤー間で相談したりすることは重要です。そこでキャラクターを作る際に気をつけておいたほうが良い点を記しておきます。
- パーティー内に一人は回復魔法の使えるキャラクターが居るほうが良いでしょう。回復魔法の使い手がいないと、冒険の危険度は極端に高くなり、また進行速度も遅くなるでしょう。冒険の途中で負傷した場合に、通常の治療や自然治癒では回復に多くの日にちが必要になります。(魔法の薬は即効性がありますが非常に高価です。)
- クフルビア世界には冒険者ギルドというものは存在しません。何の団体や社会的組織にも属さず、ただ各地を旅して回るというだけで生活していけるほどほど世界は甘くはありません。PCたちは何らかの団体に属しているか、フリーで動いているならそれなりの動機があるはずです。突然の農家の息子が冒険者になったりしません。そもそも冒険者とは憧れられる存在ではありません。(武者修行の騎士とか、巡礼中の聖職者といったハッキリとした所属団体や目的があればもちろん、尊敬や畏怖の対象になります。)
- 戦闘は非常にリスキーです。例え高レベルの戦闘用技能を獲得しても複数の敵に囲まれたり、飛び道具で攻撃されればすぐに死にかねません。そしてこの世界には死者を蘇生する魔法は知られていません。(研究しているものはいるでしょう)
以上のような点に注意して、皆さんがクフルヴィア世界の住人になるために以下のキャラクター作成のルールがあります。
キャラクター作成の概要
新しいキャラクターを冒険に送り出すために以下の手順を踏みます。
- 種族の決定
- 性別の決定
- 基本能力値の決定
- 出身地の決定
- 出生身分の決定
- 少年期経験の獲得
- 恩寵特典の獲得
- 遍歴期
- 恩寵特典の獲得
- 所持品の決定
※手順中の恩寵特典の獲得は遍歴期の前と後で可能です。恩寵特典をゲーム開始後には習得できません。
種族の決定
クフルビア世界は人間が文明の中心の世界です。この基本ルールでは、人間のキャラクターのみをサポートします。そのほかの種族については、今後追加ルールという形で登場する予定です。この基本ルールのみで遊ぶ場合は自動的に種族は人間となります。
性別の決定
キャラクターの性別はプレイヤーの実際の性別と一致する必要はありません。プレイヤーの好みで自由に性別を選択できます。なお、ほかの多くのRPGと違いW&Wではプレイヤーキャラクターの性別によって基本的な能力に差異があります。人間の場合は女性を選択するとSTRが2だけ低下し、代わりにENPが2上昇します。
基本能力値の決定
基本能力値はキャラクターの身体的、精神的な能力の程度を表す数字です。大体8~18の数字となりますが、キャラクターが実際の冒険に出るときにはそれ以上になっていることもあります。
基本能力値には以下のものがあります。
STR 筋力(肉体的な強靭さをあらわします。)
QUI 敏捷度(身のこなしのすばやさ、反応の速さを表します。)
DEX 器用度(手先の器用さやバランス感覚などをあらわします)
CON 強靭度(身体的な持久力や健康度をあらわします)
INT 知力(記憶力や洞察力、論理的思考の力を現します)
ENP 感応力(直観力や第六感、精霊や魔術的なものにたいする反応力をあらわします)
WIL 意志力(意志の強さや精神的なタフさを表します)
CHA カリスマ性(人好きのよさをあらわします。)
- 基本能力を決定するために、2D6を8回振り、各出目に6を加えます。その合計をそれぞれ記録します。(2d6+6)
- 記録した出目を任意に各基本能力値に振り当てていきます。
- 性別が女性の場合はSTRから2を差し引き、ENPに2を加えます。
- 基本能力値の合計が100以下であった場合は、恩寵点(後述)を1点余分に獲得できます。合計が90以下の場合は、さらに2点余分に獲得できます。(合計3点)
補助能力値
補助能力値は、全員一律であったり、基本能力値から算出されたりします。補助能力値には以下のものがあります。また、補助能力値は、キャラクター作成の途中で基本能力値が変動した場合は、それに合わせて変動します。
ヒットポイント(HP)
HP=CON+10
ヒットポイントはキャラクターの肉体的な体力や生命力を表し、何らかの身体的なダメージを負った際に減少します。この値が0になった時そのキャラクターは行動不能に陥り、意志力の判定WIL(5)に失敗すれば直ちにすべての精神力を失い意識喪失します。また、ヒットポイントの値は負の値にもなり、CONの値だけマイナスになれば、そのキャラクターは死亡し冥王のもとへ送られます。
ヒットポイントの1/4が重傷値(端数切り上げ)と呼ばれる数値になります。重傷値以上の負傷は通常の負傷よりもキャラクターの行動を制限します。ヒットポイントの20%(端数切り上げ)がHP基本回復量で、何も問題がなければこの分だけヒットポイントは1日で回復します。
精神力(MP)
MP=WIL
精神力は内なる魔力とも呼ばれ、精神の健全性を示しています。精神力は魔法の使用や様々なストレスなどで減少します。0になると意識を失います。
精神力は十分な睡眠をとることで回復します。
アクションポイント(AP)
AP=(QUI+INT)/4(端数切り上げ)+5+〈戦闘経験〉技能レベル
キャラクターが緊迫した状況(戦闘ターン)で行動できる量と素早さ、決断の早さを表しています。アクションポイントの多い者ほど戦闘時には素早く、沢山の行動を行うことができます。
恩寵点
全キャラクター5点
(出生国をダイスでランダムに決定すると1点余分にもらえます。)
キャラクターがその世界や運命からどれだけ寵を受けているかを表しています。基本能力値を決定した際に5点を獲得し、以降はいつでも使えます。使うと消費されなくなっていきます。キャラクター作成時に使うと様々な特典がもらえます。ゲーム開始後にも使いますが、なかなか増えないので、慎重に検討してください。なお、キャラクターが魔法を使うためには、恩寵特典で「魔法の素養」の特典を獲得しておく必要があります。
キャラクター作成終了時に残っている恩寵点がそのキャラクターの恩寵点限界になります。冒険中、恩寵点はこの恩寵点限界を超えて溜まることはありません。
出身地の決定
キャラクターがクフルビア世界のどの地方で生まれ育ったか?
キャラクターの出身地は、ゲームを通してロールプレイに重要な指針を与えてくれるかもしれません。一般にアルビヌウスの出身は実直で、サラーナは享楽的、沿海州ならば実利的などというイメージがあります。勿論、これは一般論で実際の皆さんのキャラクターの性格は、それぞれ個性的であるべきです。
キャラクターの出生国は、GMと相談してプレイヤーが自由に選んでかまいませんが、[出身地決定表]を使ってランダムに選ぶこともできます。ランダムに決定した場合は恩寵点を1点余分にもらえます。また、出生国は使用する言語にも影響がありますので、冒険の舞台も考慮して選んだ方が、後の冒険はスムーズに運びます。
出身地決定表
D100 | 出生国 | 「会話-5」(注1) |
---|---|---|
1-35 | 帝国 | 帝国語 |
36-45 | ラムスル大公国 | 帝国語 |
46-60 | サラーナ統領公国 | 帝国語 |
61-68 | ウズアール教皇国 | 西方語 |
69-76 | アルビヌウス皇国 | 西方語 |
77-81 | エルドル聖王国 | エルドル語 |
82-91 | ルラシア聖帝国 | ルラシア語 |
92-96 | 沿海州連合 | 帝国語または交易語 |
97-98 | 自由都市シャラアン | ルラシア語または交易語 |
99-100 | 北方辺境 | 北方辺境語 |
出身地が決定した時点で、母国語としてその国の言語の会話技能をレベル5で習得します。また、出生国をランダムに決定した場合、冒険の舞台での会話に問題が生じないように、GMは余分に貰える恩寵点1点の替わりに、〈外国語会話〉をレベル3で習得するようにできます。特に、パーティー内に通訳をできるキャラクターがいない場合は、そうすべきです。
出生身分の決定
出生身分は出身地よりも直接的にキャラクターの人生を決めるかもしれません。出生身分は生まれた家(両親)の職業であったり、育てられた環境であったりします。キャラクターは少年時代を親元で過ごす間に様々な技能を学びます。これを少年期経験とよびます。
出生身分決定表
D100 | 出生身分 | 社会階層 | 備考 |
---|---|---|---|
01-02 | 貴族 | 高貴 | <自国語読書き>2 |
03-05 | 騎士 | 上流 | <自国語読書き>2 |
06-09 | 司祭 | 上流 | <自国語読書き>2 |
10-15 | 兵士 | 中流 | |
16-20 | 傭兵 | 下層 | |
21-25 | 官吏 | 中流 | |
26-23 | 商人 | 中流 | |
31-40 | 職人 | 下層 | |
41-60 | 農民 | 貧困 | |
61-70 | 漁師 | 貧困 | |
71-80 | 猟師 | 貧困 | |
81-90 | 奴隷 | 貧困 | |
91-94 | 悪党 | 下層 | |
95-98 | 盗賊 | 下層 | |
99-100 | 魔術師 | 中流 |
出生身分は[出生身分決定表]を用いてD100を振り、ランダムに決定します。出生身分を任意に選ぶこともできますが、その場合は、恩寵点を1点消費します。
出生身分の社会階層が上流、もしくは高貴であった場合は自動的に、母国語の〈読み書き〉技能をレベル2で習得します。
恩寵特典
出生身分を決定した後であれば、いつでもその時点で所有している恩寵点を消費することによって、恩寵特典を獲得することが出来ます。
恩寵特典の獲得には[恩寵特典表]に記載されている恩寵点を直ちに消費します。
また、恩寵特典を獲得できるのは、キャラクター作成時のみです。キャラクタが、一度冒険に出たあとでは、冒険を通じて獲得した恩寵点があったとしても、もはや恩寵特典を獲得できません。
少年期経験
両親の庇護の元、少年時代に過ごした環境によって技能や能力値の上昇を得ることができます。これらを少年期経験と呼びます。少年期経験を過ごした後のキャラクターは14歳となります。
少年期経験の手順
- 基本能力値の成長
- 少年期技能習得
- 追加技能習得(前項で技能習得が合計9以下の場合のみ)
- 14歳になり遍歴期へ
少年期基本能力値成長
少年期経験の最初は、基本能力値の成長を行います。[少年期基本能力値成長表]を参照して、出生身分の横列に記載されている二つの基本能力値に2点を割り振ることで成長させます。つまりはひとつの能力値を2点伸ばすか、二つの能力値を1点づつ伸ばすかとなります。この成長によって基本能力値が18を超えてもかまいません。
少年期基本能力成長表
少年期技能習得
基本能力値の成長の次に、少年期での技能の習得を行います。[少年期技能習得表]を参照して技能の習得を行います。[少年期技能習得表]では、キャラクターの出生身分を横軸として、そこに並んでいる技能が習得の可能性のあるものです。各技能の縦軸の上に、その技能を獲得するダイスが示されています。少年期経験において、各技能ごとに、このダイスを振って、獲得する技能レベルを決定します。
少年期技能習得表
出生身分 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1D4 | 1D3 | 1D3 | 1D3 | 1D6-3 | 1D6-3 | 1D6-3 | |
貴族 | 読書き | 社交 | 礼儀 | 舞踏 | 乗馬 | 詩歌 | |
騎士 | 近接武器 | 乗馬 | 読書き | 礼儀 | 素手戦闘 | 射撃戦闘 | |
司祭 | 礼儀 | 祭儀 | 読書き | 薬草学 | 手当て | 土地慣習 | |
兵士 | 近接武器 | 射撃戦闘 | 素手戦闘 | 礼儀 | 読書き | 手当て | |
傭兵 | 近接武器 | 射撃戦闘 | 素手戦闘 | 交渉 | 賭博 | 土地慣習 | |
官吏 | 読書き | 礼儀 | 法律 | 社交 | 政治 | ||
商人 | 商品知識 | 読書き | 礼儀 | 交渉 | 御者 | ||
職人 | 職人技能 | 商品知識 | 交渉 | 売買 | 読書き | ||
農民 | 農耕 | 牧畜 | 登攀 | 植物知識 | 気象予測 | ||
漁師 | 漁 | 水泳 | 気象予測 | 操船 | 海域知識 | 手当て | |
猟師 | 動物知識 | 狩猟 | 弓 | 手当て | 隠密 | 登攀 | |
奴隷 | 農民、漁師、猟師のいずれかの欄を使う | ||||||
悪党 | 交渉 | 賭博 | 素手戦闘 | 隠密 | 偽証 | 贈収賄 | |
盗賊 | 隠密 | 素手戦闘 | 手先 | 近接武器 | 登攀 | ||
魔術師 | 読書き | 神代語 | 魔法知識 | 魔法発動 | 魔力収集 | 精神集中 |
すでに習得している技能と、習得する技能が同じ場合は、その技能レベルを加算します。技能の欄に記載されている技能名が太文字の場合は細分化される技能を表しています。細分化される技能を修得する場合は、[技能一覧表]から、細分化されている技能のどれかを選びます。たとえば<近接武器>の場合は<片手剣>や<片手斧>を選択することになります。また、技能レベルの上昇が2点以上ある場合は、細分化される技能を、複数選んで、それに技能レベルを割り当てることもできます。
(ダイスを振った結果が負の値になった場合は単純にその技能を習得できないだけで、技能レベルが負の値になったりすでに持っている技能レベルが減少したりはしません。結果がゼロの場合も単純に技能を習得できないだけでです。)
通常はこれで少年期は終了です。少年期を終えたキャラクターは14歳になります。
また、このタイミングで恩寵点を使用することで恩寵特典を獲得することができます。
追加技能習得
少年期の技能習得を終えて、それによって習得した技能レベルの合計が9以下の場合は追加の技能習得を行えます。習得した技能レベルの合計が9よりも大きくとも恩寵点を1点消費すれば追加の技能習得を行えます。
追加の技能習得には[少年期追加技能習得表]を用います。(習得した技能レベルには上昇した基本能力値や出生国の決定や出生の社会階層で自動的に得た自国語の会話や読み書きのレベルは含めません)
出生身分に適合した欄を使用して技能を習得しますが、追加技能の習得は2点を追加技能に配分することによっておこないます。ひとつの技能を2レベルで習得するか、二つを1レベルで習得することになります。
少年期 追加技能習得表
出生身分 | 2点を配分 | |
---|---|---|
貴族 | 政治 | 刀剣戦闘 |
騎士 | 社交 | 戦術 |
司祭 | 神授の魔法 | 呪文詠唱 |
兵士 | 乗馬 | 戦術 |
傭兵 | 乗馬 | 誘惑 |
官吏 | 乗馬 | 贈収賄 |
商人 | 乗馬 | 贈収賄 |
職人 | 交渉 | 御者 |
農民 | 薬草学 | 手当て |
漁師 | 海域知識 | 天文知識 |
猟師 | 気象予測 | 薬草学 |
奴隷 | 刀剣戦闘 | 閨房術 |
悪党 | 手先 | 拷問 |
盗賊 | 跳躍 | 偽証 |
魔術師 | 魔方陣知識 | 紋章知識 |
少年期経験と魔法
少年期経験として魔法関連の技能を修得しても、実際に魔法を発動するためには、恩寵特典で《魔法の素養》を獲得しなけれなりません。《魔法の素養》無しでの魔法関連技能は、知識として知っているというだけで、実際に行使できるものではありません。
遍歴期
遍歴期は2年を1期の単位とし、この期を繰り返すことによって、キャラクターは、ゲーム開始前の人生を送ることになります。また、遍歴期はその期間に定めがありません。プレイヤーが納得するか、もしくは遍歴期中のイベントで指定されるまで、自由に何度でも遍歴期を繰り返すことができます。
少年期経験を取得し終えたキャラクターは遍歴期を開始します。遍歴期はキャラクターが、親の庇護や少年時代の環境から抜け出して独立独歩の生活を始めたことを意味します
但し、遍歴期を1期過ごす度にキャラクターは2年歳を重ねますし、その結果として、36歳以上になれば、老化によって基本能力値の減少を受ける可能性があります。更に最終的には、基本能力値の何れかがゼロになり、老衰による死を迎えることになります。キャラクター作成中の死は、キャラクターを一から作り直すことになります。もしくはゲームマスターが認めるならば、その死は無かったこっととし、そのキャラクターはその時点で遍歴期を終え冒険に出ることにしてもかまいません。(年齢効果による死を無かったことにするならば、ゼロになった基本能力値は1残っていることにします。)
遍歴期の実際は、職業を選択するところから始めます。各職業の遍歴期表には、職業に応じた選択条件が定められたたものがあるので、条件付きの職業は、その条件を満たしている場合のみ選択できます。また、遍歴期は次の期に移る時に、職業を変えることもできます。但し、遍歴期の職業の中には、自由に辞めることのできないものもあります。(例えば剣闘士です。注:現在は未実装)また、その職に就くための条件が、技能判定や能力値判定になっているものは、最初の期に判定に成功すれば、以降同じ職を続ける限りは判定の必要はありません。それとは別に判定の必要のない条件に関しましては、その職を続ける限り、毎回、条件を満たしていなくてはなりません。遍歴期中のイベントなどによって、この条件が満たせなくなった場合は、その職を続けることができません。
職業のの条件判定に失敗した場合、そのまま別の職につくことができます。(勿論、条件を満たすことは必要です。)
遍歴期の手順
- 職業選択の判定
- 遍歴期イベントの決定
- 技能習得数の決定
- 技能の習得
- 社会階層の変動
- 加齢と年齢効果(年齢に2歳を加える)
- 継続か転職か冒険への道か(継続の場合は2へ、転職の場合は1へ、冒険に出る場合は初期装備の選択をしてキャラクター作成終了
遍歴期イベント
各遍歴期の最初に、その2年間のイベントを判定します。2D6を振り、遍歴期表のイベントを参照します。
イベントの結果として、何らかの物品を受け取ることになっていた場合は、全ての遍歴期を終了して初期装備を受け取るときにそれを得ます。
技能習得数の修正が、記載されている場合は、その内容に従って次の手順の習得数決定に、示された修正を加えます。
社会階層の変動が記されていた場合は、その期の終わりに変動します。変動した結果として、その職業に必要な社会階層でなくなった場合は、次の期には、別の職業を選択しなければなりません。
基本能力値の上昇や低下の結果は、直ちに適用されます。また、死亡の結果も直ちに適用されます。
遍歴期終了の結果がイベントで示された場合は、その期の終わりに遍歴期は終了し、装備を整えて、実際の冒険へと出ていくことになります。(運命は常に充分な準備を待ってくれるわけではありません。。)このイベントによる遍歴期の終了は恩寵点を1点支払うことによって無視することもできます。 この恩寵点の消費はその遍歴期の終わりに決定することが出来ます。つまりイベントによる遍歴期の強制的な終わりを恩寵点で取り消すかどうかは、その期の技能の習得を終えてから決定できます。
また、その他の不利なイベントを遍歴期に受けた場合は、恩寵点を1点使用するこで、その結果を無視し「特に無し」とすることができます。この恩寵点の消費は期の終わりを待つことなく、直ちに行われます。
遍歴期のイベントで恋人や家族、あるいは敵を得たりするばあいは、ゲームマスターと相談して、それらについてある程度決めておいた方が良いでしょう。後の冒険の、きっかけになるかも知れません。
遍歴期イベントでキャラクターの死亡が決まった場合は、恩寵点を1点消費して、死亡イベントがなかったことにして、キャラクターの作成を続けるか、そのキャラクターを諦めて、1から作り直すかです。
また、どの段階においても現在作っているキャラクターを諦めて、1から作り直すことも出来ますが、こういった任意のキャラクターの作り直しを行った場合は、次のキャラクターの恩寵点が1少い状態で始まります。何度も作り直して、開始時の恩寵点をがゼロの状態となったら、もはや、作り直しはできません。
技能の習得
イベントを決定したならば、続いてこの期に習得できる技能の数を決めます。遍歴期表の習得数の欄に記載されているダイスを振って、技能の数を決めます。この数は先のイベントの結果によっては修正されます。
習得数が決定したならば、2D6を振り、遍歴表の習得の欄に照らして出た技能を習得します。持っていなかった技能の場合は、レベル1で習得し、既に持っていた技能に関しては、その技能レベルが1上がります。ただし、上がる技能レベルが6以上の場合はWIL(5)の判定に成功しなければなりません。(能力値判定の方法は以降のルール行為判定の項目を参照してください。)これに失敗した場合は、単に習得できません。レベル11以上の場合はWIL(3)になります。(行為判定の意味と方法については次の章で解説されます)また、技能レベルの上昇の際、上昇する技能レベルが4以上の場合は、習得数を二つ分使用します。次のレベルが8以上の場合は、3つ分の習得と考えます。その技能を習得するだけの習得数が残っていなかった場合は、習得ができません。このような場合には、単純に、習得数を1つ無駄にして終わります。WILの判定に失敗した場合も失われる習得数は1つ分だけです。
習得すべき技能が、習得の欄に記されている技能が太文字の場合は、その技能の中での細分項目のどれかの技能を習得することが出来ます。各技能の細分項目は、技能一覧表を参照してください。
遍歴期技能習得早見表
技能レベル | |||||
---|---|---|---|---|---|
消費習得数 | |||||
WIL判定 |
習得の結果として専門外と出た場合は、遍歴表に拠らず技能一覧表から任意の技能を習得します。専門外の技能の習得に関しては習得数を2倍に数えます。専門外の結果が出たときに、遍歴表に記載されたその職業の専門技能を習得することもできますが、その場合もやはり習得数が2倍必要です。
習得の結果として基本能力値が示されていた場合は、その能力値が1上昇します。基本能力値の上昇は常に習得数で2つ分に相当します。その習得の試みがその期の最後であった場合は、習得数の残りが足りず基本能力値の上昇は行えません。基本能力値の上昇ではWIL判定は必要ありません。
年齢効果
遍歴期を繰り返すことによって、36歳を迎えたキャラクターは年齢効果の確認を行わなくてはなりません。年齢効果の確認は35歳を迎えた遍歴期以降、各遍歴期の終わりに確認しなくてはなりません。年齢効果の確認は1d10を振って年齢効果表を参照して行います。冒険開始後も偶数歳の誕生日を迎えるたびに年齢効果は確認しなくてはなりません。
年齢効果表
STRを1点失う。 | STRを1点失う。 | STRを2点失う。 | |
QUIを1点失う。 | QUIを2点失う。 | QUIを4点失う。 | |
DEXを1点失う。 | DEXを2点失う。 | DEXを4点失う。 | |
CONを1点失う。 | CONを2点失う。 | CONを4点失う。 | |
INTを1点失う。 | INTを1点失う。 | INTを1点失う。 | |
年齢効果は受けない | QUIを1点失う。 | QUIを2点失う。 | |
年齢効果は受けない | DEXを1点失う。 | DEXを2点失う。 | |
年齢効果は受けない | CONを1点失う。 | CONを2点失う。 | |
年齢効果は受けない | 年齢効果は受けない | 年齢効果は受けない |
※遍歴期中の年齢効果の判定は、恩寵点をを1点使用して成功したことにできます。 年齢効果によって能力値が一つでも0になったならば、そのキャラクターは老衰で死亡します。
遍歴期イベントでキャラクターの死亡が決まった場合は、恩寵点を1点消費して死亡イベントがなかったことにしてキャラクターの作成を続けるか、そのキャラクターを諦めて1から作り直すかです。どの段階においても、現在作っているキャラクターを諦めて1から作り直すことも出来ますが、こういった任意のキャラクターの作り直しを行った場合は、次のキャラクターは、恩寵点が1少い状態で始まります。何度も作り直して、開始時の恩寵点をがゼロの状態となったら、もはや作り直しはできません。このような作り直し不可能の状態で、遍歴期中に死亡の結果が出た場合は、死亡ではなく、その時点で遍歴期を終了し、冒険に出ることになります。
【騎士】
騎士は騎乗して戦う封建戦士で、一般には貴族位を持っています。時には徒歩で戦う場合もありますがその権力の象徴としても、戦場では騎乗するのが普通です。
騎士の例としては次のような騎士団の構成員があげられます。「帝国騎士団」(クフルビア世界最大規模の騎士団で帝国の軍事的象徴、「ラムスル騎士団」オーク森のオークに対する押さえとして発達した城塞都市ラムスルを守る、この世界でももっとも実戦経験豊かな騎士団。「皇帝騎士団」アルビヌウス皇国の皇帝の近衛として働き、隣国ウズアールとの戦争では常に軍の中核をなします。アルビヌウスは各四大諸侯もそれぞれ騎士団を持っていますが、「皇帝騎士団」が最精鋭。クフルビア世界で唯一の戦車部隊を持っています。「聖帝騎士団」はルラシア聖帝国の主戦力で、君主である聖帝への高い忠誠心と誇り高さが有名です。サラーナの「サラーナ騎士団」は別名が「盗賊騎士団」とよばれ、襲撃任務での略奪が有名で、騎士というにはいささか高潔さが足りません。サラーナは傭兵主体の軍ということもあり、決して士気は高くありません。しかしながら強い経済的基盤をもつ騎士団です。
遍歴期表【騎士】
習得技能数 1D6 | 出生身分が騎士であるか、社会階層が上流以上で<乗馬>を1レベル以上持っていること。 |
|
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
読書き | 2 | 戦場での活躍が認められ、魔法の武器もしくは防具が下賜される。これを初期装備に加える。 |
礼儀 | 3 | 名馬と出会う。初期装備の軍馬は最上級のものとなる。 |
社交 | 4 | 弛まぬ鍛錬を続ける。身体系の基本能力値のどれか(任意)が1あがる。 |
防御戦闘 | 5 | 婚約者を得る、すでに婚約者がいる場合は、結婚する。結婚していれば、子供が生まれる。 |
刀剣戦闘 | 6 | 特に無し |
専門外 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
乗馬 | 8 | 文武両道、持っている知識系技能のどれか(任意)のレベルが1上がる |
戦闘経験 | 9 | 決闘を迫られる。受ける場合は<刀剣戦闘>で判定する。失敗すれば死亡。回避すれば、社会階層が低下 |
戦術 | 10 | 病を得る。この期の習得可能数が半減する(端数切り上げ) |
統率 | 11 | 不名誉な事件に巻き込まれる。CHA(5)の判定に失敗すると、社会階層がひとつさがる。 |
御者 | 12 | 激しい戦いの中、名誉の戦死を遂げる。 |
初期装備 | ||
高貴 | 従騎士一人、軍馬、鉄の兜、板金の胸甲、鎖帷子、皮革の長靴、上等な外套、上等な衣服、使用可能な上質な武器3つ、紅玉1D3個、碧玉1D3個、金貨3D6枚、銀貨2D6枚、銅貨1D6枚。 | |
上流 | 軍馬、鉄の兜、鎖帷子、皮革の長靴、上等な外套、上等な衣服、使用可能な上質な武器ふたつ、外傷用軟膏、 金貨2D6枚、銀貨2D6枚、銅貨2D6枚 |
|
共通 | 鞍袋、簡単な調理道具、皮の水袋、筆記用具、ほくちとほくち箱、保存食3日分、ナイフ |
【兵士】
兵士は一部の国家の常備兵と、徴用された一般民衆の兵のどちらも表します。貴族などの特権階級でない場合は、ある程度の高級将校でも、この兵士の遍歴を使用します。
兵士は一般に徒歩で戦い、その武装は国家や所属する貴族家からの貸与品であることが一般的ですが、仕官クラスになると自前の装備の場合もあります。また、退役にあたっては、その使用装備がそのまま下賜されるケースも多くあります。
遍歴期表【兵士】
習得技能数 1D6 | 社会階層が下層以上、上流以下であり、STR(5)の判定に成功すること。 | |
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
STR | 2 | 戦場での英雄的活躍、社会階層が中層以下の場合は、ひとつあがる。 |
専門外 | 3 | 実戦に次ぐ実戦、この期の習得可能数が2倍になる。る。 |
素手戦闘 | 4 | 充実した訓練、この期の習得可能数が1.5倍になる。 |
防御戦闘 | 5 | 恋人を得る。既に恋人がいれば結婚する。既に結婚していれば子供が生まれる。 |
戦闘経験 | 6 | 特に無し |
刀剣戦闘 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
射撃戦闘 | 8 | 特になし |
乗馬 | 9 | 長く寝床に伏す。この期の習得可能数は半分になる。(端数切り上げ) |
戦術 | 10 | 戦場で臆病な失敗。強制的に除隊される。次の期には兵士になれない。 |
手当て | 11 | 大きな負傷、不具化により身体能力値のどれかが(任意)1下がる。 |
統率 | 12 | 戦死 |
初期装備 | ||
軍馬、鎖帷子、上等な外套、皮革の長靴、上等な上着、上等なズボン、技能を持っている上質な武器ひとつ、技能を持っている使用可能な武器ひとつ、回復の秘薬1本、2D6枚の金貨、2D6枚の銀貨、2D6枚の銅貨 | ||
皮革の鎧、普通の衣服、麻のマント、皮革の長靴、技能を持っている武器ふたつ、外傷用軟膏、金貨1枚、銀貨2D6枚、銅貨2D6枚 | ||
皮革の鎧、粗末な衣服、皮の短靴、技能を持っている武器ひとつ、外傷用軟膏、銀貨1D6枚、銅貨3D6枚 | ||
背負い袋、簡単な調理用具、保存食3日分、皮の水袋、ほくちとほくち箱、ナイフ |
【傭兵】
傭兵は金銭によって、雇われる専業兵士です。個人で活動し貴族や富裕な商人などに使われるます。ときには有力な傭兵隊長のもとの傭兵団を組織し、部隊単位で雇われることもあります。傭兵を最も雇っているのはサラーナ統領公国で、その軍のほとんどが傭兵によって構成されています。ついで傭兵を使うのが沿海州の各国や自治都市シャラアン、それにウズアールもアルビヌウスとの戦争にときには傭兵を使用します。
遍歴期表【傭兵】
習得技能数 1D6 | 社会階層が高貴でなく、STR(7)の判定に成功すること。 | |
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
WIL | 2 | 戦場で大活躍、報奨金を得る。金貨3D6枚を最初の所持金に加えることができる。 |
誘惑 | 3 | 実戦に次ぐ、実戦。この期の習得可能数が2倍になる |
射撃戦闘 | 4 | ギャンブル運が巡ってくる、最初の所持金に金貨2D6枚を加える。 |
防御戦闘 | 5 | 恋人を得る、すでに恋人がいれば結婚する、すでに結婚していれば、子供が生まれる |
戦闘経験 | 6 | ギャンブルは好調、最初の所持金に1D6枚の金貨を加える。 |
刀剣戦闘 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
素手戦闘 | 8 | 特になし |
専門外 | 9 | 長く寝床に伏す。この期の習得可能数は半分になる。(端数切り上げ) |
賭博 | 10 | 大きな借財を背負う。資産をひとつ失い、最初の所持金が半分になる(修正後の所持金) |
交渉 | 11 | 大きな負傷、不具化により身体能力値のどれかが(任意)1下がる。 |
手当て | 12 | 戦死 |
初期装備 | ||
軍馬、鎖帷子、上等な外套、皮革の長靴、上等な上着、上等なズボン、技能を持っている上質な武器ひとつ、技能を持っている使用可能な武器ひとつ、回復の秘薬1本、2D6枚の金貨、2D6枚の銀貨、2D6枚の銅貨 | ||
皮革の鎧、普通の衣服、麻のマント、皮革の長靴、技能を持っている武器ふたつ、外傷用軟膏、金貨1枚、銀貨2D6枚、銅貨2D6枚 | ||
皮革の鎧、粗末な衣服、皮の短靴、技能を持っている武器ひとつ、外傷用軟膏、銀貨1D6枚、銅貨3D6枚 | ||
背負い袋、簡単な調理用具、保存食3日分、皮の水袋、ほくちとほくち箱、ナイフ、賭博用具、葡萄酒はいった小樽 |
【冒険者】
何らかの理由でその住処を離れ、旅の中で生きていく糧を得るもの、大抵は個人の傭兵であったり、遺跡の探索者(墓荒らし?)であったりします。クフルビア世界での冒険者とは根無し草の胡散臭い連中で、名のある冒険者はごく一部です。何でも屋の無宿人、必要なときにはいて欲しいが、それ以外はなるべくなら関わりたくない存在、それが冒険者です。
遍歴期表【冒険者】
習得技能数 1D6+1 | 特に無し | |
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
地理知識 | 2 | 大冒険の結果として、魔法の武器または防具を手に入れる。(初期装備を変更) |
交渉 | 3 | 冒険に精を出し、上質な獲物を手に入れる、上質な武器、または防具を手に入れる。(初期装備を変更) |
登攀 | 4 | ギャンブル運が巡ってくる、最初の所持金に金貨2D6枚を加える。 |
防御戦闘 | 5 | 恋人を得る、すでに恋人がいれば結婚する、すでに結婚していれば、子供が生まれる |
戦闘経験 | 6 | 冒険は好調、最初の所持金に1D6枚の金貨を加える。 |
刀剣戦闘 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
手当て | 8 | 長く病床に伏す。この期の経験点は半分になる。 |
土地慣習 | 9 | 冒険の途中で、敵対する組織を作ってしまう。 |
射撃戦闘 | 10 | 大きな負傷、不具化により身体能力値のどれか(任意)が1下がる |
異種族知識 | 11 | 非常に危険な冒険、CON(5)で判定し、失敗すると死亡。 |
専門外 | 12 | 冒険の途中、怪物に襲われて死亡する。 |
初期装備 | ||
皮革の鎧、普通の衣服、防水の外套、皮革の長靴、使用できる武器ふたつ、回復の秘薬1本、外傷用軟膏、 背負い袋、簡単な調理道具、ほくちとほくち箱、麻のロープ10メートル、ナイフ、保存食5日分、皮の水袋、付近の地図、 金貨1D6枚、銀貨1D6枚、銅貨1D6枚。 |
【盗賊】
盗賊は町の裏社会に生きるものです。その仕事?は他人の富を奪うことです。かれらは町の陰に潜み盗みや強盗を行います。時には徒党を組み、盗賊団や結社を組織します。帝都やサラーナの首都ダバムにはいくつもの盗賊結社があるといわれています。
遍歴期表【盗賊】
習得技能数 1D6+1 | 社会階層が中流以下であること。 | |
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
DEX | 2 | すばらしい獲物。魔法の武器または防具を手に入れる。(初期装 備を変更) |
賭博 | 3 | 十分な獲物、初期装備に金貨2D6枚を加える。 |
刀剣戦闘 | 4 | ギャンブルが好調、初期装備に金貨1D6を加える。 |
交渉 | 5 | 恋人を得る、すでに恋人がいれば結婚する、すでに結婚していれ ば、子供が生まれる |
手先 | 6 | 特になし。 |
隠密 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
防御戦闘 | 8 | 特になし |
素手戦闘 | 9 | 仕事で負傷、この期の技能習得数が半分になる。 |
専門外 | 10 | 裏社会で、敵対勢力を作ってしまう。 |
登攀 | 11 | 大きく顔が割れてしまう。出生国では常に捕縛される危険が高い。 |
QUI | 12 | 仕事にしくじり処刑される。死亡。 |
初期装備 | ||
皮革の鎧、使用可能な武器二つ、普通の衣服、皮革の短靴、羊毛のマント、 鍵開け道具、銀貨4D6枚、銅貨4D6枚 |
||
皮革の鎧、使用可能な武器ひとつ、普通の衣服、皮革の短靴、羊毛のマント、 鍵開け道具、銀貨3D6枚、銅貨3D6枚 |
||
皮革の鎧、使用可能な武器ひとつ、粗末な衣服、皮革の短靴、麻のマント、 鍵開け道具、銀貨1D6枚、銅貨1D6枚 |
||
背負い袋、簡単な調理用具、保存食3日分、皮の水袋、ほくちとほくち箱、ナ イフ、麻のロープ10メートル |
【司祭】
何らかの宗教に仕える聖職者、それが司祭です。クフルビア西方地域でのおもな宗教は、最大の宗教のルーン教(旧帝国領を中心に広く信仰されている )ルーン教エルドル派(主にエルドル聖王国で信仰されている、主神を運命の神スールドとする考え)ル・ラー教(ルラシア聖帝国で信仰されている、現人神である聖帝を祀る信仰)グラーナの教え(アルビヌウスで信仰されている大地母神グラーナを主神とする神話体系)ウズアール国教(ウズアールで信仰される、この西方地域唯一の一神教)
司祭は《魔法の素養》を持っていれば、大抵は神授魔法の使い手で、癒しの力を持っていることが期待されます。大都市には魔法で病気を治す魔術医もいますが、その治療費は高額なため、庶民にとってっは司祭だけが頼みの綱です
遍歴期表【司祭】
習得技能数 1D6 | 出生身分が司祭であるか、社会階層が中流以上でCHA(5)の判定に成功すること。 | |
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
ENP | 2 | 神への献身と信仰の深さが認められる。恩寵点を1点得る。 |
魔法知識(神授) | 3 | 魔法の習得が進む。使用可能な魔法が一つ増える。(初期装備に加える。) |
手当て | 4 | 弛まぬ修行によりこの期の技能獲得数が1.5倍になる。 |
神代語 | 5 | 恋人を得る、すでに恋人がいれば結婚する、すでに結婚していれ ば、子供が生まれる |
礼儀 | 6 | 特になし。 |
祭儀 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
神代の伝承 | 8 | 特になし |
薬草学 | 9 | 長く病に伏せる。この期の技能習得数は半分になる。 |
専門外 | 10 | 不名誉な噂が流れ、教会内の地位を失う。社会階層が1段階下がる。 |
魔法発動 | 11 | 教会内でのトラブルに巻き込まれる。教会を追放され、次の期以降は司祭を選べない。 |
CHA | 12 | 異端の疑いにより処刑。死亡 |
初期装備 | ||
豪華な法衣、豪華な聖印、回復の秘薬1本、体力の秘薬1本、金貨4D6枚、銀貨3D6枚、銅貨3D6枚 | ||
法衣、聖印、回復の秘薬1本、金貨1枚、銀貨3D6枚、銅貨3D6枚 | ||
粗末な法衣、聖印、銀貨3D6枚、銅貨3D6枚 | ||
背負い袋、祈祷書、簡単な調理用具、保存食3日分、皮の水袋、ほくちとほくち箱、ナイフ。既知の神授魔法3つ。 |
【魔術師】
《魔法の素養》を持っているものだけが魔術師になれます。魔術師は魔法を扱うものの総称で、実際には使う魔法の種類や行使の方法で様々な呼ばれ方をします。
たとえば、主に精霊の魔力を扱う魔術師は精霊使い、呪歌を詠唱するものを呪歌唄いと呼んだりします。
遍歴期表【魔術師】
習得技能数 1D6 | 恩寵特典の魔法の素養を持っていること。 | |
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
専門外 | 2 | 探索の結果として呪文書を手に入れました。初期装備に呪文書をひとつ加えます。この呪文書には1D6の魔法が解説されています。 |
知識技能 | 3 | 魔法使いとしての尊敬を集める。CHA(5)で判定し、成功すれば社会階層が1段階あがる。 |
魔方陣知識 | 4 | 魔法の研究・修練が進む。この期の技能習得数は1.5倍になる。 |
魔力収集 | 5 | 恋人を得る、すでに恋人がいれば結婚する、すでに結婚していれ ば、子供が生まれる |
魔法知識 | 6 | 特になし。 |
魔法発動 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
魔法知識 | 8 | 特になし |
神代語 | 9 | 不養生な生活で体調を崩す。この期の技能習得数は半分になる。 |
精神集中 | 10 | 魔法への傾倒が人間性へ悪影響。CHAが1下がる。 |
紋章知識 | 11 | 魔法の失敗で大怪我を負う。STRが1下がる。 |
ENP | 12 | 異端の疑いにより処刑。死亡 |
初期装備 | ||
上等なローブ、休息の秘薬 1本、金貨4D6枚、銀貨3D6枚、 銅貨3D6枚 |
||
ローブ、休息の秘薬(P3) 1本、金貨1枚、銀貨3D6枚、 銅貨3D6枚 |
||
ローブ、銀貨3D6枚、銅貨3D6枚 | ||
背負い袋、簡単な調理用具、保存食3日分、皮の水袋、ほくちとほくち箱、ナイフ。既知の魔法(内なる魔法、もしくは精霊の魔法)3つ。 |
【狩人】
山野で動物を狩り、肉と毛皮を手に入れることを生業とするのが狩人です。<狩猟>の技能は野山で動物を狩るための総合的な能力を表しています。
また、大抵の場合、狩人は弓の技量が高く、大型の獣を狙う狩人は<短槍>に秀でている者もいます。
また、狩人は隠密行動にも長けています。野山での待ち伏せにおいて狩人以上職は無いでしょう。
遍歴期表【狩人】
習得技能数 1D6 | 出生身分が猟師であるか、もしくはDEX(5)の判定に成功すえること。社会階層が中流以下であること。 | |
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
DEX | 2 | 有名な大物を狩る事に成功する。社会階層が1段階あがる。 |
手当て | 3 | 長い狩猟行で、大きな経験をつむ。この期の技能習得数が2倍になる。 |
専門外 | 4 | 狩猟技術の躍進。この期の技能習得数が1.5倍になる。 |
視力 | 5 | 恋人を得る、すでに恋人がいれば結婚する、すでに結婚していれば、子供が生まれる。 |
弓 | 6 | 特になし。 |
狩猟 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
動物知識 | 8 | 特になし |
隠密 | 9 | 長く病を得る。この期の技能習得数が半分になる。 |
登攀 | 10 | 狩の最中に怪我、DEXを1点永久にうしなう。 |
追跡 | 11 | 狩の最中に大怪我。片目の視力をうしなう。 |
ENP | 12 | 狩の最中に、野生の動物、または怪物に襲われる。死亡。 |
初期装備 | ||
普通の衣服、毛皮のケープ、革の長靴、狩猟用の罠二つ、 金貨1枚、銀貨3D6枚、銅貨3D6枚、 |
||
粗末な衣服、皮の腰当、革の長靴、銀貨2D6枚、銅貨4D6枚 | ||
弓、背負い袋、簡単な調理用具、保存食3日分、皮の水袋、ほくちとほくち箱、ナイフ |
【旅商人】
村から村、町から町を旅して回るのが旅商人です。旅商人は商品を自分の見込みで仕入れることは少なく、各地の村を回って御用聞きのように注文を受け付け、それを配達するのが基本的な商売のスタイルです。
クフルビア世界では、その人口の大半が農民ですが、都市近郊に居を構える一部の者を除き、ほとんどの農民は自分たちの村を出ることを嫌います。道中には危険もあるし旅の費えも農民たちにとっては大金です。
そこでかれらは旅商人に必要な物品を依頼し、次にその商人が村を通るときに配達してもらうのです。
注文を受けた旅商人はその商品を別の村や町で調達し、またその先では新たな注文を受けという形で利益を上げます。
旅商人は村では物々交換で取引することも多くあります。そこで手に入れた商品を町で貨幣に交換するのです。
遍歴期表【旅商人】
習得技能数 1D6 | 社会階層が中流以上であること | |
---|---|---|
専門技能 | 2D6 | イベント |
INT | 2 | 商売が急成長、社会階層が1段階あがる。 |
土地慣習 | 3 | 異種族との交流、異種族語、異種族知識を技能レベル1で習得する。 |
交渉 | 4 | 新しい販路を開拓、新しい経験、まだ持っていない地域のどこかの地理知識、土地慣習 会話 を技能レベル1で習得する。 |
売買 | 5 | 恋人を得る、すでに恋人がいれば結婚する、すでに結婚していれ ば、子供が生まれる |
商品知識 | 6 | 特になし。 |
専門外 | 7 | 冒険の人生が始まる可能性。D100でこの期の終了時点の年齢以下が出れば、遍歴期終了。 |
会話 | 8 | 特になし |
読書き | 9 | 長く病を得る。この期の技能習得数が半分になる。 |
御者 | 10 | 町でトラブルに巻き込まれる。その町では出入り禁止になる。 |
地理知識 | 11 | 商売に大きく失敗する。社会階層が1段階下がる。 |
CHA | 12 | 旅の途中で強盗にであう。死亡 |
初期装備 | ||
上等な衣服、革の短靴、商人鑑札、2頭立て4輪馬車、 金貨4D6枚、銀貨3D6枚、銅貨3D6枚 |
||
普通の衣服、革の短靴、商人鑑札、1頭立て2輪馬車、 | ||
通行手形、背負い袋、簡単な調理用具、保存食3日分、皮の水袋、ほくちとほくち箱、ナイフ |
所持品
キャラクターのゲーム開始時の所持品は最後に過ごした遍歴期によって決まります。また、途中の遍歴期においてイベントで何らかの所持品を得てる場合や、恩寵特典で得ている場合も、それらは開始時の所持品に加えられます。遍歴期の途中で職を変わっている場合は、所持品は最後の職の初期装備となりますが、途中の職のイベントで得た装備は初期装備に加えることができます。
また、最初の所持品の現金を用いて装備品を買い足し、初期装備を充実させても構いません。その際の物品の購入価格は、都市の欄を使用します。この初期装備の買い物に関しては〈交渉〉〈売買〉技能などによって価格は変動させません。値切って安く装備を揃えるということであれば、ゲーム開始後に実際のプレイを通じて行って下さい。また、ゲーム開始時の初期装備を売り払って現金化することもできます。その場合も都市の価格を使用して、売値は1/4になります。
初期装備
遍歴期を充分に経て満足するか、もしくは遍歴期イベントの結果として遍歴期終了が出たならば、その時点で遍歴期は終了しキャラクターは実際の冒険へと出ていきます。その際に、当面の所持品として最後の遍歴期を過ごした職業によって定められた初期装備を受け取ります。
初期装備で以下の内容に関しましては、以下の方法で決定します。
防具関連
初期装備に防具が記載されている場合は、以下の条件で、防具一覧表から自由に選びます。
◆皮革の鎧
ソフトレザー、ハードレザー、クイルブイリのいずれかの防具を受け取ります。防具の形式などは自由に選べます。防具一覧表で、25ISP(帝国銀貨25枚分)までを選択します。予算が余った場合は、その予算は失われます。(銀貨25枚あれば帝国軽歩兵の標準的な皮革鎧がそろいます。)
◆鉄の兜
金属製の頭部の防具を受け取ります。防具一覧表で「プレイトヘルム」「 チェインメイルコイフ 」「 スケルメイルコイフ 」「 プレイトポットヘルム 」のどれかになります。
◆ 板金の胸甲
「 プレイトキュイラス 」を受け取ります。
◆ 鎖帷子
「チェインメイルホバーク 」「 スケルメイルホバーク 」 「スプリントメイルチュニック 」のいずれかを受け取ります。
◆皮革の長靴
「 ハードレザーブーツ 」「 ソフトレザーブーツ 」の何れかを受け取ります。
◆革の短靴
「?」
上質な武器、防具
上質な武器、防具を初期装備として受け取るときには、上質な武器、防具表を使用します。魔法の、武器、防具と同じように無作為に内容を決定して、初期装備とします。
上質な武器表
極めて鋭利な武器 鋭利度+1(鋭利度2以上の武器のみに適用)価格300% |
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極めて鋭利な武器 鋭利度+1(鋭利度2以上の武器のみに適用)価格300% |
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軽量な武器 重量が10%軽くなり、必要STRが1小さくなる。価格200% |
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軽量な武器 重量が10%軽くなり、必要STRが1小さくなる。価格200% |
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高耐久度(1)の武器 耐久度+5、価格130% |
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高耐久度(2)の武器 耐久度+10 価格150% |
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高耐久度(1)の武器 耐久度+5、価格130% |
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美しい細工の武器 価格追加(銀貨100枚相当) |
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美しい細工の武器 価格追加(銀貨300枚相当) |
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絶妙なバランスの武器 成功倍率修正+1(攻撃、受け両方)価格500% |
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絶妙なバランスの武器 成功倍率修正+1(攻撃、受け両方)価格500% |
上質な防具表
不断(2)の防具 鋭利度修正+2 価格400% |
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不断(1)の防具 鋭利度修正+1 価格 200% |
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軽量な防具 重量が90% 価格200% |
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軽量な防具 重量が90% 価格200% |
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高耐久度(1)の防具 耐久度+5 価格 130% |
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高耐久度(2)の防具 耐久度+10 価格 150% |
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高耐久度(1)の防具 耐久度+5 価格 130% |
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美しい細工(1)の防具 価格 100+本体価格 |
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美しい細工(2)の防具 価格 400+本体価格の200% |
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強固(1)の防具 打撃度修正 +1 価格 200% |
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強固(2)の防具 打撃度修正 +2 価格 400% |
使用可能な武器
使用可能な武器という記述が初期装備にある場合は、所持してる技能に適合する武器を初期装備として持っています。近接武器一覧表、もしくは遠隔武器一覧表から選びます。盾を選んでも構いません。
もしも該当する技能を持っていない場合は、代わりに帝国金貨1枚を得ます。
軍馬、馬、その他の騎乗用動物
騎乗用の動物が初期装備にある場合は、その動物と騎乗用の鞍、鐙、なども同時に初期装備に加えます。また、それらの騎乗動物の能力値などは、「クフルビアの動物」の章に記載されているものを使用します。但し、上質な騎乗用の動物の場合は各能力値に2を加えます。最上の騎乗用動物の場合は、能力値に2を加えたうえで、各技能にも2を加えます。
従者
初期装備に従者がある場合は、従者用に、もう一人のキャラクターを作成します。従者キャラクターは、冒険者が命令を下すことはできますが、あくまでも一個の人間であり、その行動はゲームマスターが決定し、管理します。また、従者は英雄ではありませんので、恩寵点を得ることができません。恩寵点が使用できない以外は、通常のプレイヤーキャラクターと同じように行動し、経験を獲得し、成長していきます。
キャラクター記録用紙
生まれたキャラクターはキャラクター記録用紙に記録します。キャラクター記録用紙は下記のリンクから自由にダウンロードして使用してください。キャラクター記録用紙のうち、印刷して使用する場合はPDF版が便利です。
パソコン上で使用する場合はExcel形式の記録用紙のほうが必要な計算式などが入力されているので手間が省けます。