”冒険”それはいつも命がけで、非常にリスクの高い物です。
Wizard & Warriorでは戦闘の結果としての負傷について、一般のTRPGに比べて細かく管理する仕様になっています。また負傷は直接その者の行動力を弱めるため、戦闘において最初の一撃で勝負が決することが多くなります。負傷の程度に応じてAPが減少したり、技能判定時などの成功倍率が低下したりします。
  この負傷のシステムがWizard & WarriorをよりハードなTRPGとしています。

負傷と行動不能、意識喪失

 通常の戦闘の結果などでキャラクターが受けたダメージは負傷として表されます。キャラクターが負傷をした場合は、その負傷と同じだけヒットポイントが減少します。ヒットポイントが0になったならば、そのキャラクターは行動不能に陥り、自由に行動することができなくなります。行動不能に陥ったキャラクターは直ちにWIL(5)の判定を行い失敗すればすべての精神力(MP)を失って意識を喪失します。意識を失ったキャラクターのヒットポイントが1以上に回復した段階で、精神力1点で意識を回復します。意識喪失のWIL判定の成功倍率は基本的に5ですが、もしもヒットポイントがCONの半分(端数切捨て)以上マイナスの場合は成功倍率は5ではなく3になります。
 また、意識喪失のWIL判定は一度成功しても、さらにヒットポインとを失うたびに(新たな負傷や出血などの影響により)判定しなくてはなりません。当然ながら、既に意識を失っている状態では新たにヒットポイントを失っても意識喪失のWIL判定は行いません。
 意識喪失からの回復は、ヒットポイントが正の値にもどれば自動的に成功します。
 また、意識を失った次の戦闘ターンの終わりから、ヒットポイントが0以下で意識を失っている者は意識喪失からの回復を試みることができます。意識喪失からの回復もWILによる判定になりますが、判定の成功倍率は自動的に3になります。この意識回復の試みはその戦闘ターンに追加でヒットポイントを失っている場合は行えません。
 意識喪失からの回復に失敗すれば、次の戦闘ターンまで意識を失ったままです。致命的失敗をした場合は以降、自身で意識を取り戻す判定は行えず、意識喪失状態が1d6時間続きます。1d6時間が経過すれば再び意識喪失からの回復を試みることができます。この状態での回復の試みに失敗したならば、次の回復の試みは再び再び1d6時間後になります。こういった長時間の意識喪失状態を昏睡状態と呼びます。昏睡状態で意識回復の試みにファンブルを出すと、二度と自発的に意識回復の判定を行うことはできなくなります。この状態からは魂に影響する特別な治療か、魔法による処置が行われない限り回復しません。
 精神力ゼロの状態で意識を取り戻したキャラクターは、精神力が1点の状態で目覚めます。

意識喪失

キャラクターの精神力が0になったならば、そのキャラクターは直ちに意識を失います。(魔法の使いすぎによって精神力がゼロになっても意識は失います。)また自失点が残りの精神力以上になった場合も意識は喪失します。自失点によって意識を喪失している場合は、自失点が減少し、残りの精神力よりも小さくなれば意識喪失からは自動的に回復します。このときには、精神力はその時点の精神力のままです。(自動的に1になったりはしません。)
 意識喪失したキャラクターは能動的な一切の行動を行えず、そのアクションポイントはゼロになります。
 また、また、当然ながら立っていることはできません。意識喪失状態から回復すれば、APは(負傷などで減少した)通常に戻ります。

行動不能

 ヒットポインとがゼロ以下になれば、行動不能になります。行動不能になれば前述のように意識喪失のWIL(5)判定を行いますが、この判定に成功すると意識はあるが、動けない状態となります。通常、立っている状態から行動不能になれば、ひざ立ち状態、や転倒状態になります。
 行動不能状態ではAPはゼロにはなりません。APはその時点で残っているAPの半分になります。(多くの負傷を負っている場合は既に本来に半分なっていますが、行動不能のAP減少は、負傷や疾病によって減少したAPをさらに減少させます。)行動不能時のAPは体を動かす必要のある行動には使えません。何らかの発言をしたり、呪文を唱えたりは行えます。動作や舞踊の必要な魔法は使えません。詠唱、もしくは吟唱によって行使できる魔法だけが使用できます。治癒に関する魔法を詠唱できるなら、自身にそれをかけることはできます。行動不能状態で動かせるのは口、や眼、それにごく僅かに指先程度です。それらを使って、言葉、視線、指先での合図などの行動にも3APほど使用することになります。もしも、行動不能によって残りのAPが3点以下になった場合は、WIL(5)の判定を行い、成功すれば簡易な行動を1つのみ行えることになります。
 行動不能からの回復は、何らかの方法でヒットポインとが正の値に戻ることです。通常は応急手当や回復関連の魔法がその役目を担います。

自失点

 戦闘のダメージや薬や魔法の影響で、自失点というものが発生することがあります。通常の状態では自失点はゼロですが、頭部にダメージを受けたり、意識に作用する魔法や薬も効果として自失点は発生します。落下や衝突のダメージでも発生することがあります。自失点は意識がくらんだ状態を表すもので、精神力と違って回復は自動的に早く起こります。自失点は、その自失の原因が取り除かれていれば、1戦闘ターンに1点の割合で減少します。戦闘のダメージや、衝突、落下などの結果として受けた自失点は受けた瞬間にその原因はなくなったと考え、次の戦闘ターンの終わりから1点ずつ回復します。薬や魔法による場合は、それが継続性のあるものであれば、持続時間がおわるか、治療用の薬(気付薬)や対抗する魔法が行使されるまで自失点は減少しません。
 自失点の効果として、単純にその時点の精神力をその点数分使えなくするというもです。その時点の精神力の残りよりも多くの自失点を受けた場合は、意識喪失することになります。自失点によって意識喪失した場合は、前述の意識喪失からの回復判定に成功しても、自失点が残りの精神力を下回るまで減少しなければ意識は回復しません。

死亡

 何らかの原因でヒットポイントがマイナスでCONと同じ値まで低下したキャラクターは死亡し、その魂は冥王の元に誘われます。新しい冒険者を準備ましょう。(死者を復活させる魔法は未だ発見されていません)
  また、何らかの理由で基本能力値のどれか1つでも、永久にゼロ以下になった場合もそのキャラクターは死亡します。
 戦闘の結果などで、即死の結果を受けた場合も残りのヒットポイントにかかわらずキャラクターは死亡します。

負傷とHPの関係

 このゲームは負傷とHPの関係はイコールではありません。負傷を負った場合、直ちに同じだけヒットポイントを失いますが、ヒットポイントの回復と傷の回復は必ずしもリンクしません。負傷が回復したからといって、失った体力や生命力まで同時に戻るものではないからです。また、病気や毒などでヒットポイントを失っている場合は、そもそも負傷は負っていません。これらを反映するために、キャラクターシート上でも、ヒットポイントを記録する欄と、負傷を記録する欄は別になっています。
 負傷の記録はキャラクターシートの負傷の記録の欄に、受けたダメージごとに記録します。たとえ同じ部位に受けたダメージだとしても、別々の負傷は合計しません。各負傷は、それぞれ個別に治療し、個別に回復します。

負傷によるヒットポイントやアクションポイントの減少は、その事態が発生した時点で直ちに起こります。アクションポイントはその戦闘ターンの残りのポイントが減少すると同時に、次の戦闘ターンからの開始時のアクションポイントも減少したままとなります。この負傷によるアクションポイントの減少は負傷が完治するまで続きます。重傷以上の負傷の場合、負傷の程度が一段階軽くなるたびに、その分のアクションポイントは戻ってきます。

軽傷

 1点以上のダメージを受けて、それが重傷値(本来のヒットポインの1/4(端数切り上げ))未満の場合、その負傷は軽傷です。軽傷を受けた場合は、キャラクターシートの負傷欄にそのダメージを記録し、同じだけヒットポイントを減少させます。また軽傷はそのキャラクターのAPを1だけ減少させます。(モンスターなどの場合は、AP減少に2点以上のダメージが必要な場合があります。)軽傷によるAPの減少は、その傷が全快するまで続きます。また負傷によるAPの減少は合計されます。ただし、負傷によるAPの減少は(重傷なども含めて)本来のAPの50%(端数切り上げ)までです。

 負傷によってAPが減少する場合、その負傷を受けた直後に減少します。それによって、その戦闘ターンの残りのAPがゼロになることもありえます。

重傷

 キャラクターが一度の攻撃で初期ヒットポイントの1/4以上(端数切上げ)(重傷値と呼びます)を失う傷を負った場合、その傷は重傷となります。重傷を負ったキャラクターは通常のダメージ以外の不利な結果をこうむります。様々な行動判定で、重傷1つにつき成功倍率が1下がります。また、軽傷と同じようにAPも下がりますが、重傷の場合は1つの傷ごとに2点APが低下します。
 重傷は傷が癒え、その傷のダメージが重傷値未満になった時点で軽傷となります。軽傷になれば、失うAPは2から1になり(APが1点回復)、成功倍率の修正もなくなります。

致命傷

 重傷値の2倍以上の負傷は、致命傷です。致命傷は受けた部位によってはそのまま死に繋がります。その致命傷によって直接死につながるかどうかは重傷効果表に纏められています。致命傷は直接の死に至らなくとも、何らかの医療手段(応急手当や魔法)によって止血されなければ、1戦闘ターンに1点づつヒットポイントを減少させます。複数の致命傷を受けた場合、ヒットポイントの減少は合計されます。(通常は2箇所の致命傷はヒットポイントが0以下になることを意味しますので、誰かの助け無しでは生き残ることはほぼ不可能となります。
致命傷によるアクションポイント(AP)の減少や成功倍率修正は重傷と同じく、1つの傷についてアクションポイントの減少が2点、成功倍率の修正が-1です。

重傷/致命傷の特別効果(選択ルール)

この選択ルールは一部のみを採用しても良いし、全てを採用してもかまいません。採用すれば戦闘は究極的に危険なものになります。

  • 重傷による出血 重傷を受けた場合は、上記の重傷の効果に加えて2戦闘ターンごとに1点、出血によってヒットポイントを失います。この出血は応急手当に成功するか、魔法や、魔法の薬による治療がなされない限りすぐには収まりません。
  • 即死 頭部への致命傷は自動的に即死の結果となります。残りのHPとは関係なく、その瞬間に対象は死亡します。
  • 条件付即死 胸部への致命傷はCON(3)判定を行い、失敗すれば即死となります。
  • 部位喪失 腕や脚などへの致命傷はCON(5)判定を行い、失敗すればその部位が完全に機能を失います。機能を失った四肢は1時間以内に治療の魔法もしくは魔法の薬によって致命傷を重傷まで回復することができれば機能を取り戻すことができます。1時間以内であっても応急手当によって回復した場合は機能を取り戻すことができません。部位喪失は、切断する武器によって起こったときは四肢が切断された状態を表しています。メイスやハンマーなどの殴る武器の場合は押しつぶされた状態です。槍などの突く武器の場合は、重要な神経系などが切断された状態です。
  • 自失 頭部への重傷は自失点を発生させます。頭部へ重傷を受けた場合は1D6の自失点が加算されます。
  • 転倒 腰部および脚部への致命傷は立っていることを不可能にします。腰部もしくは脚部へ致命傷を受けたならば対象は直ちに転倒します。腰部、脚部への重傷はDEX(5)判定を行い、失敗すれば転倒します。
  • 装備を落とす 腕部への重傷および致命傷はその手に持っているものを落とす可能性があります。致命傷の場合は、その腕が機能を喪失下かどうかにかかわらず、その手に持っていたものは落とします。重傷の場合はSTR(5)で判定し、失敗すればそのものを落とします。
  • 歩行困難 脚部および腰部への重傷は歩行を困難にし、移動に必要なAPを2倍にします。また疾走することはできなくなります。致命傷では立って移動することはできなくなります。
  • ショック 重傷を負った場合、ショック状態になる可能性があります。戦闘などで重傷を負った場合は直ちにCON(5)判定を行い、この判定に失敗したならばショック状態になります。ショック状態になった場合はその時点の残りのMPを全て失い、ショックにより意識不明になります。致命傷の場合はCON(3)の判定を行うことになります。意識不明になったあとは、通常の意識不明状態として扱います。

ヒットポイント(HP)の回復

 失われたヒットポイントは、基本的には時間の経過と共に回復します。ヒットポイントは十分な睡眠をとることができれば、1日に本来ヒットポイントの2割(端数切り上げ)だけ回復します。この本来ヒットポイントの2割のことを、HPの基本回復量と呼びます。実際の回復に際しては、疾病や毒、それに重傷以上の負傷の影響を受けます。これらの回復を阻害する要因がある場合は、回復をするに当たってCONの判定を行います。判定の成功倍率は基本が5で、疾病や毒の影響を受けている場合は、そのパワーレベル(後述)分が成功倍率から差し引かれます。また、負傷に関しては重傷1つにつき1が、致命傷1つにつき2が差し引かれます。
 また、適切な薬草などが使用された場合は、その薬草のパワーレベル分だけ、疾病や毒、負傷によるマイナス修正を打ち消すことができます。魔法や魔法の薬による治療以外では、CON判定の成功倍率がプラスに修正されることはありません。
 判定の結果、通常成功ならば基本回復量の半分(端数切り上げ)だけヒットポイントは回復します。効果成功以上ならば、基本回復量全額の回復となります。結果が失敗の場合は回復しません。

負傷の治癒

戦闘によって受ける負傷を回復する手段としては、この時代の未熟な医術に頼るか、魔法に頼るかになります。どちらにしても、負傷からのに治癒は、受けた負傷ごとに行うのが基本です。また、その治癒の仕方も負傷の種類によって違います。

応急手当

 戦闘などで負傷を負った場合は、応急手当を行うことができます。(<手当て>技能を使用)応急手当は傷ごとに行い、一度応急手当の成功した傷に対しては重ねて行うことはできません。
  応急手当を行うには応急手当に必要な道具(包帯や止血帯、添え木、薬草などが必要です。また、応急手当に必要な時間は、その傷のダメージによります。また、応急手当に必要な時間は、それに必要な道具を準備(背嚢から取り出したり)の時間は含まれて居ません。
 <手当て>技能の判定は必要な時間が経過した後に行います。応急手当が何らかの理由で途中中断した場合は、その続きから再開することができます。応急手当てが途中中断した場合は、必要な時間が1戦闘ターンだけ延びます。これは中断していた時間には左右されません。
 また、応急手当の要求技能レベルは軽傷の場合はありません。重傷の場合は要求技能レベル1、致命傷の場合は3になります。成功倍率は軽傷が10、重傷が5、致命傷が3になります。
応急手当に成功すれば、負傷が1点回復します。出血している場合は、それもとまります。効果的成功の場合は、通常の成功に加えてヒットポイントも1点回復します。<手当て>の判定に決定的成功をした場合は負傷が2点回復し、ヒットポイントも同時に2点回復します。当然ながら出血は止まります。応急手当に失敗した場合は、何も変わりません。再び時間を費やして応急手当を試みることができます。判定にもしもファンブルしてしまったならば、その負傷は1点悪化し、ヒットポイントも余分に1点失います。これによって軽傷が重傷になることも十分にありえます。


 応急手当は緊急を要する場合が多くあります。そのようなときは、急いで処置をすることもできます。急いで処置をする場合、その成功倍率は2下がります。その代わり、必要な時間が通常の半分(端数切り上げ)になります。
 また、応急手当には補助する人間がいると時間短縮されます。補助は二人まで使え、一人につき1戦闘ターン短縮されます。また、補助する人物も「応急手当」の技能を持っている場合は、一人につき2戦闘ターン短縮できます。

負傷の自然回復

 応急手当を受けた負傷は以後、魔法によらない限りは自然回復にゆだねられます。負傷の自然回復は一日一度、朝に判定します。判定の対象になるのは、半日以上経過した負傷のみです。午後遅くに負傷した場合などは、翌々日まで回復の判定を行えないことになります。
 負傷の自然回復はCON判定で行います。成功倍率は応急手当と同じように軽傷が10、重傷が5、致命傷が3になります。この判定には、効果的成功以上が必要で、通常の成功では現状維持です。効果的成功をしたならば、負傷は1点回復します。決定的成功ならば3点回復です。ただし、先の説明のように負傷は回復しますが、これによってヒットポインが直ちに回復することはありません。
 自然回復の判定に失敗したならば、ヒットポイントを1点失います。自然回復の判定にファンブルした場合は、感染症に冒される可能性があります。

重傷後遺症(選択ルール)

 この選択ルールは、戦闘をさらにリスクの高いものに変えます。
 重傷以上の傷を負い、それが治癒する段階で後遺症が残る可能性があります。
重傷は、その負傷が回復し重傷値を下回ったとき(すなわち軽傷になったとき)CON(5)の判定を行います。この判定に失敗したならば、直ちに重傷後遺症表で1D10を振り、後遺症を決定します。ここで基本能力値の低下が示されている場合は、元の基本能力値が減少します。この基本能力値の減少は永続的なもので、治療はできずリハビリとして再び身体を鍛えて能力値を伸ばす以外に取り戻す方法がありません。(一部の強力な魔法によって、過去の事象、つまり負傷した事実を消し去ったならば別ですが時間に関与できる魔法は極めて高等で、簡単には行えません。)
 致命傷の場合は、致命傷から重傷になったときと、重傷から軽傷になったときの2回、後遺症が残る可能性があります。

耐通判定(選択ルール)

 負傷は、その痛みによっても人々の行動や冷静な判断を阻害します。この選択ルールは戦闘において、初めて負傷した者にWIL(5)の耐通判定を求めます。耐通判定の成功倍率は5ですが、その人物が《苦痛への耐性》の特典も持っていれば+2されます。また〈戦闘経験〉技能があれば、その技能レベルをWILに加えることができます。〈戦闘経験〉を加えてもこの判定はあくまでも能力値判定ですので基本能力値のWILを技能判定のように1/2にすることはありません。また当然ながら要求技能レベルもありません。
 耐通判定に成功すると何も起こりません。そこには通常の負傷の効果が残ります。耐通判定に失敗すると、なるべく危険から遠ざかろうとしたり、手に持っているものを落として傷口を押さえて動けなくなったりします。戦闘経験の少ない者は、ヒットポインが十分にあってもこの傷の痛みだけで無力化されます。
 ひとたび、軽傷での耐通判定に成功したならば、再び同じ戦闘で軽傷を受けても耐通判定は行いません。より重い負傷である重傷や致命傷をを受けたときに再び耐通判定を行います。軽傷にならずに、最初の一撃でいきなり重傷になったりしても耐通判定は1度のみ行います。
 耐通判定に失敗して半ば無力化された者は、次の戦闘ターンから痛みに耐える(慣れる)判定を行います。この判定はWIL(3)で判定します。《苦痛への耐性》〈戦闘経験〉はそれぞれ、この回復判定でも有効です。判定に成功すれば次の戦闘ターンから通常の行動を行えます。また回復を試みる際に、苦痛に苦しむものに〈統率〉を持つものが声をかけると、(声をかける人間が〈統率〉の技能判定に成功すれば)苦痛状態からの回復判定の成功倍率は+1されます。(統率が効果的成功ならば+2)

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