基本能力値と並んで、キャラクターの能力を特徴づけるのが技能です。能力値がキャタクターの肉体的精神的ポテンシャルを表し、技能は経験や訓練による後天的な能力を表します。なんでも上手くこなすためにはその両方が揃って高い方が望ましいのですが、特に難しい目標については技能が伴わないとより難しくなります。

技能レベル

 技能の高低は技能レベルで表します。技能レベルはその技能について、どれくらい慣れているか(成功率)とどのくらい高度な内容に精通しているか(理解度)の尺度になります。一般的に技能レベルが3に到達すると、その技能に関しては一人前とみなされます。技能レベルが5を超えると親方クラス(マスター)となります。技能レベル6では名人、達人、技能レベル10を超えるとそれは、その分野では伝説の存在となります。

 技能レベルは1から始まる自然数で表します。また、その技能を使用しての実際の行為の成功率は、技能レベルと行為の成功倍率の合計に、関連する基本能力値の半分(端数切り上げ)をかけ合わせたもの%になります。

技能成功率=(技能レベル+成功倍率)✕(基本能力値の半分(端数切り上げ))

 また、技能を用いた行為を判定する場合は、要求技能レベルというもの設定されることがあります。その技能に関して初歩的な事柄は要求技能レベルが低く、深い理解や高い技術が求められるものに対しては、高い要求技能レベルが設定されます。要求技能レベル以上の技能レベルを持っていない場合は、最終的な成功率は半分になります。

技能一覧表

 W&Wに使用する、基本的な技能は[技能一覧表]に記載されています。[技能一覧表]の各項目の意味については、下記を参照してください。

技能一覧表

名称関連能力値習得コスト名称関連能力値習得コスト
戦闘技能
近接武器
防御戦闘
片手剣
DEX
4
盾受け
DEX
3
両手剣
DEX
4
回避
DEX
3
片手斧
DEX
4
両手斧
DEX
4
運動技能
片手槌
DEX
4
登攀
STR
2
両手槌
DEX
4
跳躍
STR
2
短槍
DEX
4
水泳
STR
2
長槍
DEX
4
乗馬
DEX
2
小剣
DEX
4
操帆
STR
2
射撃武器
漕艇
STR
2
DEX
4
御者
DEX
2
弩弓
DEX
隠密
DEX
3
投石器
DEX
4
手先
DEX
3
射出魔法
DEX
3
軽業
DEX
3
投擲武器
投槍
DEX
投矢
DEX
知覚技能
投ナイフ
DEX
視力
ENP
2
素手戦闘
聴力
ENP
2
拳撃
DEX
4
追跡
INT
2
蹴撃
DEX
4
第六感
ENP
4
組討
STR
4
知識技能
職人技能
戦闘経験
INT
2
鍛冶
STR
2
戦術
INT
2
冶金
INT
2
戦略
INT
2
革細工
DEX
2
政治
INT
2
金属細工
DEX
2
経済
INT
2
法律
INT
2
宝石細工
DEX
2
土地慣習
INT
2
木工細工
DEX
2
地理知識
INT
2
石工
STR
2
会話
INT
2
大工
DEX
2
読書き
INT
2
船大工
DEX
2
神代語
INT
4
陶工
DEX
2
神代の伝承
INT
2
機織
DEX
2
異種族知識
INT
2
刺繍
DEX
2
異種族語(会話)
INT
3
異種族語(読書き)
INT
4
海域知識
INT
2
彫刻
ENP
2
天文知識
INT
2
絵画
ENP
2
気象予想
INT
2
祭儀
INT
2
鉱物知識
INT
2
生活/芸能技能
動物知識
INT
2
採掘
CON
2
植物知識
INT
2
薬草学
INT
2
牧畜
ENP
2
建築
INT
2
CON
2
土木
INT
2
農耕
CON
2
商品知識
INT
2
狩猟
DEX
2
舞踏
DEX
2
対人技能
詩歌
INT
2
交渉
CHA
2
歌唱
ENP
2
社交
CHA
2
楽器
DEX
2
説得
INT
2
閨房術
DEX
2
礼儀
CHA
2
料理
DEX
2
誘惑
CHA
2
手当て
DEX
2
偽証
INT
2
賭博
ENP
2
尋問
WIL
2
拷問
INT
2
売買
INT
2
統率
CHA
2
魔法発動
魔法知識
思惟発動
ENP
4
内なる魔法
INT
5
呪文詠唱
INT
4
精霊の魔法
INT
5
呪歌吟唱
ENP
4
神授の魔法
INT
5
創世の魔法
INT
5
魔法技法
錬金術
魔力収集
WIL
3
魔方陣知識
INT
3
精神集中
WIL
3
紋章知識
INT
3
召喚術
WIL
3
秘薬作成
INT
3
神楽舞
DEX
3
魔具作成
WIL
3
結印
DEX
3

技能細分表

会話/読書き
土地慣習/地理知識
異種族知識/会話/読書き
祭儀/神代語/神代の伝承
帝国語帝国中央アルビヌウスオークルーン
西方語帝国東部エルフ森ゴブリングラーナ
ルラシア語帝国南部沿海州エルフウスアール国教
エルドル語サラーナルラシアリザードマンルラシア聖教
北方辺境語ウズアール大湿原
交易語エルドル北方辺境

関連基本能力値

 各技能には関連基本能力値が定められているおり、実際の技能判定のときにはこの能力値の半分に技能レベルと成功倍率の合計を掛け合わせた数字を成功率とします。関連基本能力値は、その技能を使用するときの一般的な基礎になる能力ですが、ときにはそれ以外の能力値と技能レベルで技能判定することも出来ます。ルールでそう指示されているか、ゲームマスターがそう指示したときには、関連能力値以外を使って判定します。また、関連能力値に複数の能力値がある技能では、その技能の使用者が関連能力値のどれを使うかを選択できます。

経験コスト

 その技能の技能レベルを上昇させるために必要経験値です。(キャラクター作成時には使いません)実際に必要な経験値は獲得する技能レベルにこの経験コストをかけたものになります。経験値については、後の「冒険の合間」の章で詳しく解説します。

技能の表記

このルールの文章中で技能を表現するときは、〈 〉に技能名を表記します。また、技能レベルも同時に表記する場合は〈片手剣−3〉のように技能名の後に技能レベルをつけて表現します。

 また、本文中や各表の中で技能として太文字で表現されている場合は、技能一覧表でのそのグループ内のどれかの技能ということになります。近接武器と表記されている場合は、〈片手剣〉〈両手剣〉〈片手斧〉〈両手斧〉〈片手槌〉〈両手槌〉〈短槍〉〈長槍〉<小剣>のどれかということになります。

技能の向上

 技能はキャラクター作成時に習得しますが、ゲーム開始後であっても技能を向上させることができます。技能の向上には、経験コストに新たに取得する技能レベルを掛け合せただけの経験値の消費が必要です。さらに、技能レベルを6以上にするた#めには、WIL(5)の判定に成功しなければなりません。この判定は、レベル6以上の技能習得には、毎回行わなければならず、失敗した場合は、費した経験点を1/2(端数切り捨て)を失います。また、技能レベル11以上の獲得の判定にはWIL(3)の判定に成功しなければなりません。技能の向上の判定は経験点がある限り、何度でも連続して行えます。

 また、実際の冒険に出た後の技能向上には、経験値の他に、実際にその技能を使用する必要があります。冒険後の経験点の各技能への振り分けは、冒険中に使用された技能にのみ可能ということです。
詳しい技能の成長方法は「冒険の合間」の章で説明されます。

様々な技能

戦闘系技能

近接武器

近接戦闘用の武器(剣や斧、槍、ナイフなど)を用いて戦う技能です。技能を取得する場合はその武器の種類に応じた技能を選ばなくてはなりません。近接武器技能には以下のような種類があります。

  • <片手剣> 片手で刀剣(直剣、曲刀)を扱う技能。攻撃と受けに使用します。
  • <両手剣> 両手で刀剣(直剣、曲刀)を扱う技能。攻撃と受けに使用します。
  • <片手斧> 片手で斧類を扱う技能。攻撃と受けに使用します。
  • <両手斧> 両手で斧類を扱う技能。攻撃と受けに使用します。
  • <片手鉾> 片手で鉾類(メイスやハンマー)を扱う技能。攻撃と受けに使用します。
  • <両手鉾> 両手で鉾類(メイスやハンマー)を扱う技能。攻撃と受けに使用します。
  • <短槍> 短い槍類(ショートスピアやジャベリン)を扱う技能。攻撃と受けに使用します。短い槍を投げて使用する場合は<投げ槍>の技能を使用します。(間合いが3または4の槍類)に使用します。
  • <長槍> 長い槍類(ランスやパイク)を扱う技能。攻撃と受けに使用します。(間合いが5以上の槍類に使用します)主に軍隊用の武器です。
  • <小剣> ナイフ類(ダガーやナイフなど)を扱う技能。攻撃と受けに使用します。間合いが1の刃物はすべてこの技能で使います。
防御技能

<盾>
盾を使用して攻撃を受け流す技能です。盾での攻撃にも使用します。盾を攻撃に使う場合は、その技能としても使用します。

<回避>
主に敵の攻撃などを、俊敏に躱す技能です。通常の戦闘での攻撃回避以外に罠や急な事故などを避ける技能としても使えます。

射撃武器

<弓>
 長弓(ロングボウ)や短弓(ショートボウ)、複合弓(コンポジットボウ)などの弓類でも攻撃に使用する技能です。当然ながら防御用には使用できません。弓を受け流しなどの防御に使用する場合は、間に合わせの武器のルールを使用します。
<弩弓>
 ライトクロスボウやヘビークロスボウ、アーバレストなどの機械式の弓を使用して攻撃する技能です。通常の弓に比べて熟練に要する時間は短く、また命中精度も高いのが特徴です。
<投石器>
ただの皮ひものような、石つぶてを投げる武器を使用する技能です。
 使用には熟練を要します。
<射出魔法>
射出型の魔法を打ち出す技能です。この技能で魔法の命中判定を行います。

投擲武器

<投げ槍>
ジャベリンなどの投げて使用する槍を、投げるときの技能です。ジャベリンを手に持って使用するときは<短槍>技能を使用します。
<投げ矢>
いわゆるダーツを投げる技能です。戦闘用や狩猟用のダーツは遊戯用よりも少し大型です。
<投ナイフ>
ナイフを投げる技能です。手に持って使う場合は<小剣>技能を使います。スローイングナイフや棒手裏剣の用に、投げるために設計されているのではないナイフを投げる場合は成功倍率が-1されます。

素手戦闘

<拳撃>
いわゆるパンチなど、直接手で殴る攻撃に使う技能です。手に装備する金属ナックルなどの打撃を強化したり拳を保護したりする武具を使う場合もこの技能です。鍵爪などの武具もこの技能で使えます。
<蹴撃>
脚での攻撃技、キックです。手での攻撃よりも高い威力があります。
<組討>
 組み合った状態での絞め技や関節技、投げ技などの打撃技以外の素手戦闘全般の技能です。行う攻撃によって成功倍率が修正されます。

知識系技能

 知識系技能は、キャラクターがその技能の分野に関してどれくらい深く知っているかを表します。物事を知っているか、知らないか技能判定では1以上の要求技能レベルがつくのが普通です。

  • 要求技能レベル1 その分野に関する知識を持っていれば、ほとんど誰でも知っている知識
  • 要求技能レベル3 その分野ではかなり専門的な知識、ある程度深くその分野に関わっている人だけが知っている知識
  • 要求技能レベル5 その分野をの中でもひどく珍しかったり、高度な理解が必要な知識

〈戦闘経験〉
この技能は、その技能レベルだけアクションポイントを直接増やせます。また、NPCがこの技能を持っている場合は、戦闘プレッシャーに負けにくかったり、引き際の見極め目が正確だったりします。

<戦術>
 小規模の戦闘部隊を統率し、指揮をする技能です。数名から100人程度部隊の運用に使用できます。兵科ごとの連携や部隊配置の最適化、地形の把握、などの能力を表しています。
 集団戦闘のルール(未実装)を使用時には、戦闘の結果を左右する重要なファクターになります。

<戦略>
大規模な戦闘部隊の運用や、経済から外交までを含めての軍隊の運用の最適化を行う技能です。国家の指導者や将軍たちにとっては重要な技能です。

<政治>
政治に関する知識を表します。この技能の高い人物はいわゆる政策通です。<経済>とセットで持っていると、より効率の良い政策を実行できます。一般の冒険者が持っていると。。あまり役立たないかもしれません。

<経済>
経済システムに関する知識です。政治家や大商人には役立つ技能です。政治とセットで持つことによって、経済的基盤のしっかりとした領地経営が行なえます。

<法律>
習得時には国家を選択します。(ex:<サラーナの法律>)
法律全般に関する知識を表します。技能レベルが高いと現行法だけでなく、過去の法律や外国の法律にも精通します。

<地理知識>
地図がそれほど一般的ではないクフルヴィア世界では、離れた土地の地理に関する知識は、知識人のみが持つものです。地理知識は技能を習得する際に、地域を指定する必要があります。
 地理知識は、低レベルでは大まかな地形や街の位置、旅に要する日程がわかる程度ですが、レベルが高くなると、都市の主要産業、交易路の繋がり、農作物の分布、などもわかるようになります。

〈土地慣習〉
この技能も地域を指定して習得します。(ex:<土地慣習(帝国中央)-2>)
その地域独自の風習や生活様式に関する知識や文化について知っています。

<会話>
言葉をしゃべる技能です。通常、キャラクターは自国語を自動的に5レベル話すことが出来ます。会話技能は レベルがふ高いほと、TPOにあった使い方が出来るほか、難しい言葉のについて知っています。語彙の量はこの技能によって 決まります。自国語以外の会話は<外国語会話>、異種族の言語は<異種族語会話>の技能になります。会話技能はその言語の種類によって細分化されます。(例:<帝国語会話ー5>)

<読み書き>
文字を読んだり書いたりする技能です。教育の行き届いていないクフルヴィアの世界では識字率は高くなく、地域や国、種族によって差がありますが、10%を超えるところは極まれです。
 エルドル聖王国だけが、ずば抜けて識字率が高く、それはおおよそ65%になります。
<読み書き>技能も<外国語読み書き>と<異種族語読み書き>に別れ、さらに各言語ごとに細分化されます。
 <読み書き>の技能を修得するためには、先にその言語の会話技能を修得していなくてはいけません。キャラクター作成の過程で<読み書き>言語の習得があったにもかかわらず、その会話技能がない場合は、その<読み書き>技能は<会話>技能と置き換えられます。例えば、<異種族語読み書き>を遍歴期の技能の決定で示された場合、既に<異種族語会話>を習得していなければ、<読み書き>技能の代わりに、<会話技能>を習得することになります。
 また、読み書き技能の技能レベルは、基本的に同じ言語の<会話>の技能レベルを超えることは出来ません。ただし、6レベル以上については、<読み書き>技能が<会話技能>を超えることが出来ます。記述専用の言語や、既には発音が失われた文字、言語などがこのレベルから扱われるからです。

<神代語>
太古の神代の時代の文字に関する知識です。神代語には会話技能はありません。神代語は呪文書や各種の魔法の紋章、魔方陣などに使用されます。
 力のある言葉は表記に際しては神代文字が必須です。
神代語も神話体系別に存在しますので、習得時にはどの神話(信仰)体系の文字かを選択しなければなりません。(例:<神代語(ルーン神話)-3>といった具合です。)

〈神代の伝承〉
各神話(信仰)体系毎に別の技能として存在します。神話的伝承の他に、太古の歴史に関する知識も表しています。

〈祭儀〉
神話体系毎に別の技能として、存在します。その体系の神々への祀りの作法に関する知識と、実際に祭儀を執り行う能力を表しています。この技能によって神授の魔力の収集、回復を行います。

<異種族知識>
自身とは違った種族の、生活、生態、価値観、歴史、など様ざまな事柄に関する知識を表しています。<異種族知識>は習得に際して、種族を指定しなければなりません。(例:<異種族知識(オーク)-3>)

<海域知識>
特定の海域の地勢、海流、風向などの航海に必要な知識を現しています。また海と島礁に暮らす人々についても表します。<海域知識>は海の上の<地理知識>と<土地慣習>のような技能です。<海域知識>も習得時には海域を指定しなくてはなりません。

  • 北方海域(アルビヌウスから北方辺境の周辺)
  • ウズアール海域(サラーナからウズアールを経由してアルビヌウスまでの海域)
  • 中原海域(ウズアールからサラーナまでの海域)
  • 沿海州海域(サラーナから沿海州周辺までの海域)
  • ルラシア海域(沿海州東方からルラシア周辺海域)
  • 東方海域(ルラシア以東の海域)

東方海域の海域知識は、石僅かな交易商人などだけが持っている技能です。東方海域のさらに東の海域の極東海域の知識は、この基本ルールでは扱いません。

<天文知識>
天体の運行と暦の関係に関する知識です。天文知識と地理知識や海域知識によって、街道外や外洋でも旅をすることが出来ます。外洋航海の船乗りには必須の技能です。(クフルビア世界には未だ羅針盤がありません)

<気象予想>
長期や短期の天気を予測する技能です。ほとんどの場合、学術的ではなく経験則による予想を行います。生来の地域以外の気象を予想する場合は成功倍率がー2されます。

<鉱物知識>
鉱物に関する知識で、金属や宝石の原石の鑑定なども行えます。

<植物知識>
植物の種類や性質に関する知識です。単に植物の名前や性質がわかるだけでなく、未知の植物の性質を類推したりすることも出来ます。<地理知識>も習得している場合は、その地域の植生についてより深く理解していることになります。またこの知識で特定の植物を採集することも出来ます。特定の植物を大量に栽培するのは<農耕>技能になります。

<動物知識>
クフルビアの動物全般に関する種類や性質に関する知識です。植物知識と同じように未知の動物の性質を類推したりする能力も現しています。いわゆるモンスターに関する知識も<動物>知識で取り扱われますが知的種族(オークやゴブリンなどの人間から見た異種族)は<異種族知識>技能での取り扱いになります。また、霊的存在や精霊などの超自然的存在は<動物知識>では取り扱いません。精霊などに関する知識は<精霊の魔法の知識>での取り扱いになります。霊的存在や実体のない不死者に関する知識は<創世の魔法の知識>での取り扱いになります。

〈商品知識〉
様々な商品の、価値判定や商品の詳細に関する知識で、商品の種別ごとに細分されます。たとえば、冒険の結果として手に入れたものの経済的価値に関しても判断できます。ただし、魔法の物品に関しては、その魔法の内容自体が既に鑑定されていなければ物品自体の価値を正しく推し量ることはできません。
以下が商品ごとの細分化の例です。

  • 武器知識
  • 織物知識
  • 食品知識
  • 薬品知識
  • 宝飾品知識
  • 農作物知識

〈薬草学〉
様々な薬効や魔法効果を持つ植物の知識です。薬草の自生地やその使用方法等の知識を含んでいます。この技能の判定で薬草を採取したりします。採取に関しては〈植物知識〉技能で代用できますが、その場合は成功倍率を−2修正します。

<建築>
木造、石造、その他の建築に関する設計したり、建築構造の分析をしたりする技能です。
実際に建築物を建造するのは、<大工>技能や<石工>技能です。大掛かりな建築物の建築には<建築>技能が必須うですが、単純な構造や、ごくありふれた建築物(農家の納屋や簡単な小屋、農民の住居など)であれば、<大工>技能だけで立てることが出来ます。
 邸宅と呼ばれるような屋敷や砦、それに複雑な都市内の高層建造物の建築には<建築>技能をもった技師が必要です。
通常の邸宅レベルの建築ならば技能レベルが3あれば十分です。
砦や大型の邸宅なら4、城砦などは5以上が求められます。(要求技能レベル)また、砦以上の建築には<土木>技能も要求されます。

<土木>
土地を、開墾したり、建築のための基礎を作ったり、土地を測量したりする技能です。
大規模な建築や農地の開発のためには<必須>の技能です。河川の氾濫対策、街道整備、城砦建築などすべて<土木>の技能が必要です。

<造船>
艦船を設計する技能です。実際に建造するには<船大工>技能が必要です。技能レベルが高いほど、より大型で高性能な艦船の設計が出来ます。

対人系技能

対人技能はキャラクター同士のコミュニケーションに関する技能です。対人技能はすべて要求技能レベルはありません。(技能を持っていなくても、試みることは出来る)

<交渉>
 何らかの目的を持った折衝を行う技能です。情報を聞き出したり、行動を依頼したり、その目的は様々です。成功倍率は交渉相手との関係性や交渉内容によって変化します。
また、異種族との交渉においては不利な修正を受けます。

<社交>
上流階級での交流と、情報収集に役立つ技能です。上流や高貴の社会階層にあるNPCと交渉する際には<交渉>技能として使用することが出来ます。

<説得>
 何らかの意思決定を覆す技能です。交渉の結果を覆すことができます。成功倍率は相手の態度の硬さと、説得内容によって変動します。技能判定に成功すれば説得相手はWIL(5)の判定を行います。説得相手がこのWIL判定に失敗したら説得内容を承諾させることができます。説得が効果的成功だった場合は説得相手のWIL判定はWIL(3)になります。説得が決定的成功だった場合はWIL(1)になります。

<礼儀> 
 礼儀作法やエチケットに関する知識や、実践を表す技能です。この技能はNPCのとの交渉の際のNPCの態度に影響を与えます。<礼儀>の高いキャラクターは礼儀作法に通じており、他人に好印象を与えることが出来ます。

<誘惑>
 主に異性を相手として、友好度を高めることができます。成功倍率は誘惑相手の態度などによって変わります。
成功すれば友好度をひとつ友好側に移すことができます。
効果的成功であれば、ふたつ移します。
誘惑の結果として熱狂的な関係になった場合は相手は恋愛感情を持ちます。
誘惑に致命的失敗をした場合は、自動的に非友好的関係になります。誘惑に致命的失敗をした相手に対しては、当分再び誘惑を試みることができません。
 誘惑された側はWIL判定によって、誘惑を拒むことができます。誘惑を拒む成功倍率は誘惑の成功度合いによって変わります。
誘惑が通常の成功の場合はWIL(5)
誘惑が効果的成功の場合はWIL(3)
誘惑が決定的成功の場合はWIL(1)

<売買>
 物品の売買に限定した交渉技能です。成功すれば安く買ったり、高く売ったりすることができます。成功倍率は相手の態度などで変わります。成功すれば価格を10%有利に取引できます。効果的成功なら20%、決定的成功なら30%です。
取引相手も<売買>技能を使う場合は、その結果は相殺されます。たとえば売り手が通常成功、買い手が効果的成功の場合、その品物の取引価格は市場価格の10%引きになります。<売買>技能はあくまで価格決定の技能で、実際にその価格で取引するかどうかは当人同士が決定できます。売買しない場合は、もうその取引相手と同じ商品については取引できません。ただし、<説得>に成功すればふたたび<売買>を試みることができます。
<売買>によって決定された価格で取引を行わなかった場合は、相手の態度が1段階悪化します。

<偽証>
何かを説明するときに、嘘をうまくつく技能です。複雑な嘘や、疑り深いキャラクターを信用させることが出来ます。相手が<尋問>を持っている場合は、対抗判定になります。

<尋問>
うまく質問して、真実を暴きだし、嘘を見破る技能です。嘘をつこうとするキャラクターとは対抗判定になります。

<拷問>
対象に肉体的、もしくは精神的苦痛を与えることによって情報を聞き出すことが出来ます。<拷問>技能が成功すれば対象はWIL判定を行います。WIL判定に失敗すれば対象は情報を漏らします。WIL判定の成功倍率は、<拷問>が通常成功ならば5、効果的成功ならば3、決定的成功ならば1です。WIL判定に成功すれば嘘の情報を流すことが出来ます。

<統率>
仲間を勇気付け、士気を上げる技能です。戦闘部隊の指揮官や群れのリーダーなどが持っています。<統率>技能を用いて仲間に声をかけることによって、対象の士気判定などの成功倍率を上げること出来ます。通常成功で1、効果的成功で2、決定的成功で3、対象の士気判定成功倍率を上げることができます。

運動系技能

運動技能は身体を使った様々なアクションを行う技能です。
運動技能は基本的に要求技能レベルはありません。

<登攀>
険しい山道、崖、建造物の壁などを登る技能です。この技能にはそういった場所での身体の動きや必要な道具の使用(ロープや手鉤、ピッケルなど)能力が含まれて居ます。

<跳躍>
高く跳躍したり、長い距離を跳んだりする技能です。

<水泳>
泳ぐ技能です。<水泳>は運動技能ですが基本的に要求技能レベルが1あります。<水泳>技能が高いと早く泳いだり、長い距離を泳いだりすることが出来ます。

<乗馬>
騎乗して移動する技能です。騎乗状態で他の身体を使う技能を使用する場合、その行為の技能レベルは<乗馬>の技能レベルに制限されます。例えば<弓ー4><乗馬ー2>を持つ戦士が馬に乗ったまま弓を撃つ場合は<弓ー2>として判定しなければなりません。

<操帆>
舟の帆を操作する技能です。帆船の運航には必須の技能となります。技能レベルが高いほど、効率よい 操帆 が可能で、また複雑な帆の構造の船舶も運航できます。交易用などの大型の帆船の場合は、複数の <操帆> クルーが必要です。複数の操帆クルーで舟を運行する際の、船全体の< 操帆 >はクルーのクルーの技能レベルの平均と最高の技能レベルの二つの技能レベルの平均となります。たとえば< 操帆 ー2>のクルーが4人と< 操帆 ー5>のクルーがひとりの合計5人の < 操帆 > クルーの乗船する舟の< 操帆 > レベルは(2×4+5×1)/5=2.6(端数切捨てで2と5の平均から3.5の端数切捨てで3となります。

<漕艇>
舟の櫂を漕ぐ技能です。簡単な小船から大型のガレー船のようなものまで、櫂によって動く船を操る技能です。船全体の技能の計算方法は <操艇> と同じです。

<御者>
いわゆる馬車を操る技能です。戦車も操ることが出来ます。馬車や戦車に搭乗しているものが何らかの身体を使うアクションを行う場合でも、アクションを行うのが<御者>本人でない場合は<乗馬>技能のようにほか技能レベルの制限になることはありません。御者本人がアクションを行う場合は、<乗馬>のように<御者>技能の技能レベルが技能判定に使用する技能レベルの限界になります。つまり、ひとり乗りの戦車の場合は、<乗馬>と同じような制限を受けます。
 <御者>本人ではなく同乗者がアクションを行う場合は<御者>技能レベルの制限は受けませんが、そのときの馬車の状況などによる成功倍率への修正は受けます。

<隠密>
物陰に隠れたり、足音を忍ばせて歩いたりといった、身を隠す技能が<隠密>です。<隠密>の技能判定に成功したものを見つけるためには知覚判定<視力>や<聴力>などに成功することが必要です。効果的成功をの<隠密>を発見するためには効果的成功以上の知覚判定が必要です。決定的成功の<隠密>を発見するためには決定的成功の知覚判定が必要です。
 <隠密>技能の成功倍率は、その地形や明るさ、様々な状況によって変わります。また、当然ながら<視力>に対する<隠密>が成功するためには隠れる場所がある必要があります。身を隠す物影があって初めて<隠密>の判定を行うことが出来ます。

<手先>
手先を使って、 罠の解除や鍵開け 細かな作業を行う技能です。盗賊や墓荒らしなどには必要な技能です。

<軽業>
軽い身のこなしで、ジャンプしたり、トンボを切ったりする技能です。<回避>の変わりに使うことも出来ますが、そのときは<回避>の使用が2アクションポイントなのに対して、<軽業>で代用する場合は4アクションポイントが必要です。

知覚系技能

何らかの存在や現象について認識できるかどうかを判定するのが知覚技能です。見えるかどうかは<視力>、聞こえるかどうかは<聴力>の技能を使います。また嗅覚の優れた種族や動物の場合は<嗅覚>技能を行使する場合もあるでしょう。プレイヤーの知覚技能の行使は、他の技能判定のようにプレイヤーが振ってもよいし、ゲームマスターが振ってもかまいません。プレイの緊張感を高めるためにはゲームマスターが振って、ダイスの目をプレイヤーに対して秘匿し、結果得た情報のみを与えることにしたほうがよいでしょう。特に複数のプレイヤーキャラクターが、同時に知覚技能を行使する場合はそうすることによって、誰の感じたことが正解かわからなくなります。例えば、大勢の武装した大勢の足音が近づいてくるという事実があったときに、プレイヤーAは<聴力>に成功、プレイヤーBは失敗、プレイヤーCは致命的失敗(ゾロ目で失敗)の場合、プレイヤーAには、事実を伝え、プレイヤーBには「何も聞こえない」、そしてCには「動物の足音らしきものが遠ざかっていくいくようだ」と間違った情報を伝えます。
 ※間違った情報の提供はプレイに緊張感をもたらしますが、その反面ストーリーを頓挫させる可能性もありますので、この運用には注意が必要です。

<視力>
視覚によってものを探す技能です。遠くのものを発見したり、隠されているものを発見したりでいます。<視力>の判定が可能なのは一部でも視界に納まっている対象のみです。たとえば茂みの影に隠れた敵は、枝の隙間などから僅かでも見えるので、<視力>判定で発見できる可能性があります。逆に地平線の向こう側や建物の裏側などの一切視線が通らない対象は視力で発見することはできません。

<聴力>
聴覚によって物を感じる技能です。この技能の判定に成功すると音の種類と方向、ある程度の距離がわかります。音源の正体については、その対象について知っている場合はわかる場合もあります。たとえば北方狼が1kmほど離れたところで遠吠えをしている場合、<聴力>の技能判定に成功すれば音を聞くことが出来ます。成功の度合いがより高く決定的成功であれば動物の遠吠えの音を完全に聞くことが出来ますが、<動物知識>の判定に成功しなければ、それが北方狼の遠吠えであることはわかりません。また、音源が自国語で会話する人の声だった場合は決定的成功をすれば、完全に会話の内容がわかるでしょう。成功度合いが低いと、会話の内容の一部だけを聞き取れたり、あるいは最悪には人の話し声がするということしかわからないかもしれません。

<追跡>
野外で、人物やモンスターなどの痕跡を追いかける技能です。この技能判定に成功すると追いかけることが出来ますが、長い距離を追いかける場合は何度かの<追跡>技能による判定が必要です。また<追跡>を行うには使用するほかの知覚の技能レベルの影響も受けます。たとえば逃亡した人物の森の中の足跡を追う場合などは<視力>技能の影響を受けます。このケースでは<追跡>の判定に当たって<追跡>の技能レベルと<視力>の技能レベルのどちらか低いほうの技能レベルを用いて<追跡>が成功したかどうかを判定します。複数の知覚を利用して追跡する場合は、追加される知覚の1種類ごとに<追跡>の成功倍率は2だけ上昇します。ただし、使用できる技能レベルは使用する知覚の技能と<追跡>のうちの最低の技能レベルになります。
 <追跡>は基本的に要求技能レベルはありません。
また、<追跡>の判定に失敗した場合は、その時点で目標の痕跡を見失ったことになります。こうした場合には通常の知覚技能をつかって、再び痕跡を探すことをゲームマスターは許可してもかまいませんが、その際には時間的ロスを与えるべきでしょう。また、複数の人物が同時に追跡を試みることも可能です。

<第六感>
この技能は、気配のようなものを感じる技能です。例えば、視界外から攻撃されたときこの技能判定に成功すれば<回避>を試みたりすることができます。あるいは、隠れた追っ手からじっと観察されているような場合にも<第六感>の判定に成功すれば、それを感じ取ることができます。<第六感>は知覚系技能のなかではワイルドカードのように<視力>や<聴力>の代わりに使用することもできますが、判定に成功して得られる情報は本来の知覚を使用した場合よりも不明確なものになります。たとえば、弓を構えた賊が茂みに隠れてこちらを狙っている場合、<視力>に成功すれば「前方の茂みの中に山賊風の男が潜んで、こちらを弓で狙っているのが見えた。」となりますが、<第六感>の場合は、「なんだか前のほうから視線を感じるね」という具合になります。また<第六感>での知覚判定は通常の知覚判定よりも成功倍率が1だけ低下します。
 <第六感>は知覚技能ですが、通常は要求技能レベル1になります。

職人系技能

都市在住者の多くを占める職人たちの、その生業の技能が職人技能です。職人技能は一般的なものが「技能一覧表」に記載されていますが、それ以外にも職人の種類だけあることになります。
 職人技能は端的に言ってその職人の職能全般を表すもので、一般的な冒険者向けの運動系の技能などに比べるとその表す範囲は広範囲になります。たとえば<鍛冶>の技能には簡単な精錬から鍛造、焼きいれなどの熱処理、研磨や刃砥ぎなどの技能が含まれます。同じように<大工>は製材から建築、建具の作成などが含まれます。職人技能は技能レベル3以上あれば、一応のプロフェッショナルで5あれば親方(マスター)として自分の工房を持てる技量があると考えられます。

<鍛冶>
金属のインゴットを加工して様々な金属製品を作り出すのが<鍛冶>技能です。鍛冶技能が高いほど様々な金属製品を作ることが出来ます。ただし、特殊な金属(チタニルやアルミナ)を扱うには<冶金>の技能が必須です。また、魔法の武器などを作るには<魔法の知識>や<魔具作成>の技能も必要です。また、強力な魔法の武器などの場合は要求されるそれぞれの技能レベルが高くなるので、それぞれの専門家によるチームで作成するのが一般的です。

<冶金>
金属を鉱石から取り出し(製錬)インゴットなどの工業原料を作る技能。この技能レベルが高いほど純度の高い高品質な金属を得ることが出来ます。金属の種類によって要求技能レベルが定められています。砂金や砂鉄から製品を作る場合は、<鍛冶>技能だけでも可能です。

  • レベル1 銅、錫、
  • レベル2 鉄、鉛、
  • レベル3 黄銅、青銅、鋼
  • レベル4 銀、水銀
  • レベル5 金、白金、
  • レベル6 アルミナ、チタニル

<革細工>
皮革や毛皮を用いて衣服や道具、装飾品や、戦士や冒険者には重要な鎧を作る技能です。破損した皮革鎧の修理もこの技能を使います。動物から剥いだ皮をなめすのは<革なめし>の技能です。

<金属細工>
金属のアクセサリーや小物を作ったり、彫金したりする技能です。材料になる金属の番線やインゴットが必要です。この技能で簡単な鋳物ならば鋳造することが出来ます。本格的に大きなものを鋳造するためには<鋳造>技能が必要です。
 また、<金属細工>の技能で鍍金を行うことも出来ます。鍍金には鍍金を行う金属と水銀が必要です。

<鋳造>
金属の鋳物を作る技能で、鋳造のための木型を作る能力もこの技能に含まれます。専門の鋳物職人のほかに、鍛冶職人が簡単な鋳物を作ることもあります。
また、鋳造で金属の防具を作ることもあります。鋳造は大きなものや量産には向いていますが、同じ重さの金属鎧などでは<鍛冶>で行う鍛造の方が、郷土が出ます。
 また、当然ながらクフルビア世界の貨幣はすべてこの<鋳造>で製作されています。

<宝石細工>
宝石を原石からカット、研磨する技能です。技能レベルが高いほど精巧なカットを行うことが出来ます。<金属細工>などとセットで使うことによって宝石入りのアクセサリーを作ったり、<魔具製作>とセットで魔法のアイテムを作ったり出来ます。例えば<宝石細工>+<金属細工>+<魔具作成>で魔法の指輪(魔力コンテナ)を作ったり出来ます。これらの技能も複数人のチームで補い合うことが可能です。
クフルビア世界では宝石は単なる装身具ではなく、魔力の器としての意味もあるので<宝石細工>は重要な技能です。

<木工細工>
木材を原料として雑貨などを作る技能です。小さな家具なども作りますが、おもな製作物は木製の日用品とアクセサリなどです。
また、<木工細工>は木製の武器や盾を作るときにも必要になります。さらに<木工細工>は簡単な木彫りの彫刻なども作ることが出来ます。
剣や槍などの武器の製作でも、柄が木製であれば<木工細工>も必要になりますし、木製の剣の鞘や矢筒を作るのも<木工細工>です。

<石工>
石を切り出し、主に建築用の資材として加工したり、実際の石組みを行ったりするのが<石工>技能です。技能レベルが高いほど正確な切り出しを行い、
石垣や石造建築でも美しく、耐久性を高くすることが出来ます。また、この技能で漆喰やレンガを建築に使用することもできます。レンガの作成は<陶工>技能が必要になります。

<大工>
主に木材を使用して建築物などを建てる技能です。建具や家具などもこの技能で作ったり、修理したりすることができます。また簡単な木彫り彫刻なども作成できます。

<船大工>
船(木造船)を、建造する技能です。技能レベルが高いほどより大型の高性能船を建造できます。大型船を建造するためには<造船>技能が必要です。数人乗り程度の小型艇ならば、<船大工>技能のみでの作ることが出来ます。

<陶工>
主に粘土などから焼き物を作る技能です。食器や壷、甕などの日用品から建築用のレンガなどを作ることが出来ます。技能レベルが高いほど、強度のある、あるいは芸術性の高い製品を作ることが出来ます。<絵画>技能とセットで建築物を装飾するモザイクをつくることが出来ます。

<機織>
植物の繊維や動物の体毛などから糸をつむぎ、布地を作る技能です。技能レベルが高いほど、美しい布地を作ることが出来ます。

<刺繍>
布地や皮革に美しい糸で刺繍を行う技能です。高級な衣装や甲冑、調度品の製作に必要な技能です。たとえば高級で豪華な毛皮のローブを作ろうとすると<革細工><革なめし><機織><刺繍><金属細工><宝石細工>などの技能がセットで必要になるでしょう。

<彫刻>
様々な芸術性の高い彫刻やレリーフを作る技能です。実際の製品を作るためには、その素材に見合った別の職人技能<金属細工>や<木工細工><石工><陶工>などが必要です。<彫刻>の技能レベルが高いほど、精巧で芸術性の高い製品を製作できます。

<絵画>
絵を描く技能で、技能レベルが高いほど精巧で、写実性の高い絵をかくことが出来ます。<彫刻>とセットでレリーフを、<刺繍>とセットで写実的な刺繍製品を、<陶工>とセットでモザイクなどを製作できます。また、<絵画>技能によって、自身の使用する絵の具を調合することが出来ます。

生活/芸能系技能

生活に直結する生業となる技能のうち職人系技能でないものが生活/芸能技能です。(芸能のばあいは、単なる趣味の場合もありますが。)主に第一次産業に分類されるような職業と生活の中で培う技能がここに含まれます。

<採掘>
鉱物資源を鉱山から採取する技能です。地域のよっては奴隷の仕事であることも多い、危険な重労働です。適切な鉱脈で作業をした場合、技能レベルが高いほど単位時間当たりの産出量が増えます。また、鉱山内の自然災害(落盤や有毒ガスの発生など)に対処する能力も含まれています。

<牧畜>
家畜を飼い、この技能が高いと家畜をうまく繁殖させ、高品質の食肉や乳、皮を産出できます。また下位技能として<燻煙><チーズ作り>が含まれます。

<燻煙>
食品(主に肉や魚)を燻製にする技術です。この技術が高いとおいしい腸詰やベーコンを作ることができます。この技能は牧畜技能の下位技能として存在します。

<チーズ作り>
乳を材料にチーズを作る技能です。優れたチーズ職人のチーズは都市部では高値で取引されます。この技能も<牧畜>の下位技能として存在します。

<漁>
魚やその他の水産物を採取する技能です。この技能レベルが高いほど、単位時間当たりの採取可能な水産物の量が増えます。

<乾物>
主に水産物を塩漬けにしたり乾燥させたりして、保存性を高める技能です。<漁>の下位技能として存在します。ウズアール沿岸で取れるギラと呼ばれる二枚貝の貝柱の乾物は大変美味で、同じ大きさの銀貨と等価といわれています。

<農耕>
麦や葡萄、豆類、薯類などの農産物を生産する技能です。技能レベルが高いほど単位面積当たりの収穫高が多くなり、また作物の品質も向上します。通常、<農耕>技能は、自身が育てている地域の作物に特化した技能になります。その地域で育てられていない作物を育てる場合は<植物知識>の併用が必要です。

<狩猟>
山や森に分け入り、獣を狩って肉や皮を手に入れる技能です。弓や槍による直接の狩りだけでなく罠による狩りもふくまれます。<狩猟>によって動物用の罠を作ることが出来ますし、それは人間用にも転用可能です!
 <狩猟>技能はまた森や山地などでの気象変化などに対処するサバイバル術のようなものも含んでいます。

<舞踏>
リズムに合わせて踊りを踊る技能です。この技能レベルが高いほど人の心に響く踊りを踊ることが出来ます。<社交>技能とセットならば上流階級向けの舞踊(社交ダンス?)も踊ることが出来ます。
 サラーナなどでは酒場の踊り子=娼婦の図式となるので、踊りは極めて蠱惑的になります。

<詩歌>
簡単な14行詩(ソネット)から壮大な英雄叙事詩などを作り語る技能です。吟遊詩人にとって重要な技能です。作詞の能力と語り詠う能力の両方をしましています。

<歌唱>
音楽に合わせて、メロディーのある歌を歌う技能です。<詩歌>にくらべてより現代の音楽に近いものです。酒場の歌い手や教会の歌唱隊などに重要な技能です。作詞や作曲の能力は含まれません。

<楽器>
楽器でうまく音楽を演奏する技能です。この技能は習得時に楽器の種類を限定しなければなりません。楽器の例は次のようなものです。

  • リュート
  • キタラ
  • ハープ
  • 太鼓
  • 角笛
  • 喇叭
  • 木笛

<閨房術>
自身の性的魅力を高め、相手に性的快楽を与える技能です。娼婦と貴族の女性にとってとりわけ重要な技能です。この技能が高いほど相手の快楽を高め性的に満足させることが出来ます。

<料理>
食材を調理し、料理を作る技能です。レベルが高いほど手際よくおいしい料理を作ることが出来ます。

<賭博>
賭博のルールとマナー、駆け引きについて精通していることを表します。完全に運任せのゲームでなければ、この技能は賭博の勝率に影響します。逆にルーレットや丁半ばくちのようなギャンブルでは、勝敗には影響しません。
 ただし<賭博>と<手先>のセットで使うとイカサマを成功できるかもしれません。

<手当て>
外傷の応急処置をしたり、病気の人物を看病したりする技能です。この技能の使用にはしかるべき道具が必要です。<手当て>に成功することで出血を止めたり、傷口を消毒したりすることが出来ます。

魔法系技能

魔法の行使や魔法が関連した物品を製作したりする技能が魔法系技能に分類されます。

<魔法知識>
魔法の基礎的な知識を表します。(知識系技能でもあります)
魔力の種類に応じて以下のようなものがあります。

  • 内なる魔法の知識
  • 精霊の魔法の知識
  • 神授の魔法の知識
  • 創世の魔法の知識

<魔法発動>
実際に魔法を発動するための技能です。魔法の発動の成否は基本的にこの技能で決まります。発動方法によって以下の種類があります。

  • 思惟発動 (考えただけで魔法を発動します。いわゆる無詠唱です。)
  • 呪文詠唱 (力のある言葉(呪文)を唱えて魔法を発動します。)
  • 呪歌吟唱 (力のある歌(呪歌)を歌うことで魔法を発動します。)

<魔力収集>
魔力をクフルビア世界から集める技能です。この技能によって集まるのは精霊の魔力と創世の魔力です。

<精神集中>
魔法を行使するときに何らかの障害が発生したとき、魔法を維持できるかどうか、緊張の糸を切らない能力が精神集中です。この技能が高いと、詠唱中や呪文維持中に負傷しても、魔法を解かれることはありません。

<召喚術>
異界から精霊やエレメントなどを呼び出し、行使する技能です。この技能に長けたものは召喚術師(サモナー)と呼ばれます。

<神楽舞>
神に捧げる舞踊を踊る技能です。この技能によって、より強力な神授魔法を使いやすくなります。

<結印>
手先を使ったジェスチャーで、力のある印を切り、魔法の補助をする技能です。この技能で魔法の効果を高めたり、成功率を上昇させたり出来ます。

<魔方陣知識>
力のある図形(魔方陣)に関する知識とそれを描く技能です。魔方陣は魔力のたまりを作ったり、魔法の効果範囲を規定したり、様々な応用的利用が可能なものです。

<紋章知識>
魔方陣知識に近いのですが、こちらは力のある紋章(シンボル)に関する知識です。魔方陣のように空間を仕切ったりすることは出来ませんが、魔法を物品に付与することが出来ます。魔法のアイテムを作るのに必要な知識です。

<秘薬作成>
魔法の効果を秘めた薬を調合する技能です。この技能で冒険の必需品「回復薬」などを作ることが出来ます。

<魔具作成>
魔法の物品を作成する職人技能です。実際に作成するにはその材料に見合った職人技能が必要です。(鍛冶や金属細工、宝石細工など)

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