魔法使いの先達たちが発見研究し、既にクフルビア世界で知られている魔法が既知の魔法です。このWizard & Warrior基本ルールでは魔法を自己開発することは出来ませんので、この既知の魔法が魔法使いのプレイヤーキャラクターの行使できる魔法になります。

概要

  既知の魔法には効力の他にさまざまなパラメーターがありますが、それはおおむね以下のようなものになります。

入手難易度

 その魔法を手に入れる難しさです。難度が高くなるほど入手が難しい(知っているものや記載されている書物が少ない)ことを表しています。

持続時間

 その魔法が効力を発揮する時間を表しています。
持続時間が刹那の魔法は発動した一瞬で効力は終了します。これは魔法の効力の結果によって与えられた結果が終了するわけではありません。たとえば、<止血>の魔法は負傷からの出血を止める魔法ですが、効果を発揮した瞬間に出血がとまります。この魔法の持続時間は刹那ですので魔法の効果はその瞬間だけですが、次の瞬間に塞がった傷口から再び出血するわけではありません。ただし、塞がった傷に再び無理な力が加わったりすれば、それは普通に再出血することもあります。
 暫時の魔法は普通数十分間効果が持続します。10分で効果が終了するか、20分で効果が終了するかは術者にもわかりません。(ただし、その対象を観察できる状態であれば、効果が終了すればわかります。)
 ゲームマスターはあらかじめ、どれぐらいで切れるかを決めておいても良いし、そのときの話の流れで適当に効果が終わったことにしてもかまいません。厳密かつ無作為に持続時間を決めることをゲームマスターが望むのならば3D6+10分間で終了することにしてもかまいません。その際も効果の切れる時間はプレイヤーには事前には知らせないほうが良いでしょう。
 月と陽の魔法は日中に発動した魔法は日没まで、日没後に発動した魔法は日の出まで効果が継続します。より正確には、日の出は太陽が昇りきった瞬間、日没は太陽が完全に地平に隠れた瞬間です。月と陽の魔法は日の出の直前や日没の直前では持続時間が極端に短くなりますので注意が必要です。(当然、暫時の魔法よりも短くなります。)月と陽という名前に反して、月の動きには関係しません。
持続時間が維持の魔法は基本的に暫時の魔法とおなじ持続時間ですが、効果を持続するために意識の幾ばくかをその魔法に向けていなくてはなりません。(視界内に納めるか、何らかの魔法的知覚によってその魔法の対象を観察できる状態を維持する必要があります。)また、維持の魔法はその魔法を維持しているあだ、パワーレベルの半分(端数切捨て)だけアクションポイントが少ない状態で戦闘ターンを行うことになります。このアクションポイントの低下は魔法が発動した次の戦闘ターンから発生します。

要求技能レベル

 既知の魔法の要求技能レベルは、それぞれの魔法の項目に特別に記載が無ければ、パワーレベルと同じになります。各魔法の要求技能レベルは<魔法の知識>を要求するもので、実際の発動につかう<魔法発動>技能とは違います。ただ、要求技能レベルが満たされない場合の成功率の半減は<魔法発動>技能に対するものです。

パワーレベル

 その魔法の力の強さがパワーレベルです。パワーレベルは固定の値が与えられているものと可変のものがあります。パワーレベルが可変のもは、実際に行使する段階でパワーレベルを宣言して使用します。
 パワーレベルは魔法の効果や消費する魔力に影響を与えます。

消費魔力

 その魔法を行使するために必要な魔力の量をです。消費される魔力の種類は特に記述がなければ、その魔法が分類されている魔力の種類です。この基本ルールではありませんが、大掛かりな魔法では2種類以上の魔力を必要とするものもあります。
 

対象

 魔法の効果として選べる対象です。術者自身、人物、生物、空間、大地、など様々です。空間が対象の魔法は目標の物理的空間に魔法の効力が発生します。通常は術者を中心とした球形(地下にも及ぶ)の空間に魔法の効力が 発生しますが遠隔対象として離れた空間にかけることが出来るものもあります。

抵抗

 その魔法に対して抵抗可能かどうかです。抵抗可能の場合は抵抗に使用する能力値が示されています。魔法の抵抗には示された能力値を使って成功倍率5の判定を行います。この判定に成功すればその魔法の効果には抵抗できたことになります。対象が《魔法に対する抵抗》の特典を持っていれば、この成功倍率に+2することができます。また、発動した魔法のパワーレベルの半分(端数切捨て)が抵抗の成功倍率からは差し引かれます。(例えば、《魔法に対する抵抗》の特典を1レベル持つキャラクターが抵抗可能な魔法の攻撃の対象になり、その魔法がパワーレベル3だった場合は、5+2-1=4で成功倍率4で抵抗の判定を行うことになります。

遠隔対象の魔法

 対象の項目に遠隔対象が記載された魔法が、術者から離れた位置を魔法の対象とすることが出来る遠隔対象の魔法です。遠隔対象の魔法では対象は魔法の効果に抵抗することが出来ます。抵抗に使用する基本能力値は内なる魔法に対してはWIL、精霊の魔法に対してはENP、創世の魔法に対してはINT、神授の魔法に対してはCHAになります。
 遠隔対象の魔法の届く距離も、抵抗する場合と同じように魔力の種類に応じた基本能力値で決まります。その基本能力値メートルが届く距離になります。遠隔対象に魔法の効力を届ける場合は、パワーレベルが可変の魔法ではパワーレベルが2減少します。(これは効果を計算するうえでパワーレベルが下がるのであって、このパワーレベル減少に伴って要求技能レベルや消費魔力が減少するわけではありません。)
 パワーレベルが固定の魔法を遠隔対象に発動する場合は、パワーレベルはそのままに要求技能レベルだけが2上昇します。

接触発動

 遠隔対象の魔法はすべて、術者が目標に直接触れて発動することが出来ます。このような接触発動の場合は、可変パワーレベルの減少は1にとどまります。また固定パワーレベルの場合は、要求技能レベルが1だけ上昇します。それ以外の抵抗などに関しては遠隔対象の魔法と同じように扱います。

遠隔対象の魔法への抵抗

 遠隔対象への魔法(接触発動を含む)に抵抗を行う場合は、抵抗の成功倍率から差し引かれるのは遠隔対象によって修正されたあとのパワーレベルの半分(端数切捨て)になります。たとえばパワーレベル6の魔法を遠隔対象の目標に発動した場合、目標が抵抗を試みる成功倍率は5-(6-2)/2=3で成功倍率3で抵抗を試みることになります。

既知の内なる魔法

 術者の精神力のみを源とする内なる魔法は、通常は術者の肉体的、精神的能力をを変化させたりします。また、対象を術者以外にすることもできますが、その場合は、対象は魔法抵抗を試みることができます。また、内なる魔法を他者に使用する場合、必要な魔力の半分をその目標から引き出すことができます。そうする場合は、魔法の発動の要求技能レベルが2上がります。(遠隔対象の発動の要求技能レベルの修正と累積します。)
 内なる魔法に抵抗する為にはWILで能力値判定を行います。その時の成功倍率倍率は基本の5になりますが、そこから魔法のパワーレベルの半分を差し引きます。修正した結果の成功倍率倍率が負の値になった場合は、抵抗は必ず失敗します。


筋力増強
  • 入手 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力  1/パワーレベル
  • 対象 術者自身
  • 抵抗 WIL

対象の筋力STRを上昇させます。パワーレベル分だけ上昇します。


反射増強
  • 入手 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力  1/パワーレベル
  • 対象 術者自身
  • 抵抗 WIL

対象のQUIをパワーレベル分上昇します。


器用度強化
  • 入手 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力  1/パワーレベル
  • 対象 術者自身
  • 抵抗 WIL

対象のDEXをパワーレベル分上昇します。


強靭度強化
  • 入手 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力  1/パワーレベル
  • 対象 術者自身
  • 抵抗 WIL

対象のCONをパワーレベル分上昇します。


戦闘感覚 
  • 入手 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 術者自身
  • 抵抗 WIL

対象の<戦闘経験>技能をパワーレベル分だけ上昇させます。 (それに従ってAPも増えます。)


治癒促進 
  • 入手 並
  • 持続時間 月と陽
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 2/パワーレベル
  • 対象 術者自身
  • 抵抗 WIL

対象の負傷の自然治癒を促進します。ひとつの魔法で、全身の負傷の治癒を促進させます。パワーレベル1ごとに治癒に必要な時間が半分になります。 通常の治癒の判定は1日に1回ですがパワーレベル1の魔法で半日に一回の回復判定になります。パワーレベル2ならば6時間に1回です。パワーレベル5ならば45分に一度、回復判定を行えます。
 この魔法は、回復判定の成功倍率には影響を与えません。また、ヒットポイントの回復にも影響しません。あくまでも負傷の回復をが進むだけです。
 もしも対象が複数の負傷を受けている場合は、パワーレベルは負傷の数で割られます。一つの重傷と二つの軽傷を受けていて、パワーレベル3の「治癒促進」をかけられた場合、回復判定には12時間が必要です。
 その負傷について、既に数時間が過ぎた状態でこの魔法が効力を発揮すると、残りの時間が半減します。通常の自然回復は24時間が必要ですが、12時間経過した時点でこの魔法が効力を発揮すると、次の回復は6時間後になります。(パワーレベル1の場合)


視力強化
  • 入手 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 術者自身

対象は視力を用いる知覚判定で、この魔法のパワーレベル分だけ成功倍率倍率を大きくすることができます。


皮膚硬化
  • 入手 難
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 要求技能レベル パワーレベル+1
  • 対象 術者自身

 
対象は皮膚表面が硬化しまるで鎧を着ているかのようになります。魔法のパワーレベル1毎に1/1の鎧として考えます。(端数切り捨て)
 この魔法の鎧は通常の鎧と効果が累積します。


鉄の爪
  •  入手 難
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 4
  • 消費魔力 4
  • 要求技能レベル 5
  • 対象 術者自身

対象の爪が強力な鋼の刃物になります。格闘戦時にこれで攻撃する場合、ダメージコード4/2(1)x3 の武器として扱います。また攻撃時の打撃値にはSTRによる修正も通常通り適用されます。

士気向上
  •  入手 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 人物(術者以外)、動物
  • 遠隔対象
  • 抵抗 WIL

対象の士気判定の成功倍率をパワーレベル分引き上げます。また恐怖に対するWIL判定の成功倍率をパワーレベル分引き上げます。


早足
  •  入手 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 2
  • 消費魔力 2
  • 対象 術者自身

対象の走る速度を上げます。《早足》の特典を持っている場合のように、走った場合の移動距離が通常の歩行の2倍ではなく3倍になります。同じく疾走した場合の移動距離は歩行の5倍になります。通常の移動では変わりません。


隠行
  • 入手難易度 並み
  • 持続時間 暫時(維持)
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 術者自身

術者は隠密行動中に見つかりにくくなります。<隠密行動>の技能判定を行う際に隠行のパワーレベルを成功倍率に加えることが出来ます。


察知
  • 入手難易度 並み
  • 持続時間 暫時(維持)
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 術者自身

この魔法を維持している間中、術者は第6感での判定を行う場合、その成功倍率に察知のパワーレベルを加えることが出来ます。

士気喪失
  • 入手難易度 並み
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 人物、動物 遠隔
  • 抵抗 WIL

魔法の対象は士気判定の際に成功倍率が、この魔法のパワーレベル分差し引かれます。この魔法にたいして抵抗が成功すれば、まったく影響を受けません。

恐慌
  • 入手難易度 並み
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル 4
  • 消費魔力 4
  • 対象 人物、動物
  • 抵抗 WIL

この魔法の対象は、言いようのない恐怖に襲われます。直ちに対恐怖の判定としてWIL(5)を行います。この判定に失敗した対象は、ひどい恐怖のために、その場から逃げだそうとします。逃げ出すことが不可能な場合は、その場にうずくまって、ただおびえるだけになったりします。この状態は毎戦闘ターンの終了時にWIL(5)判定を行って成功するまで続きます。

疲労
  • 入手難易度 並み
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル 4
  • 消費魔力 4
  • 対象 人物、動物
  • 抵抗 WIL

この魔法の対象は、一時的疲労状態になります。一時的疲労状態のときはすべての行為判定で成功倍率がー1されます。また、この効果は2戦闘ターン続きます。一時的疲労状態となった次の戦闘ターンの最後に、自動的に回復します。一時的疲労状態は累積して効果を発揮することはありませんが、毎戦闘ターンかけることによって、対象を持続的に一時的疲労状態に置くことはできます。

意識混濁
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/PL
  • 対象 人物、動物 遠隔
  • 抵抗 WIL

この魔法の影響を受けたものは、急速に意識が混濁します。抵抗に失敗した対象は魔法のパワーレベル1につき1点の自失点を獲得します。この自失点はあらゆる点で、通常の頭部への打撃などによる自失点と同じように作用し、また回復します。この自失点が対象の残り精神力以上になれば、対象は気絶します。

蛮勇
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 5
  • 消費魔力 5
  • 対象 人物、動物 遠隔
  • 抵抗 WIL

この特殊な魔法の効果を受けた対象は、根拠のない勇気に満ち溢れ、戦闘においては受け流しや回避などの行動をとらなくなります。可能な限り攻撃的な行動をとります。戦闘シーン以外で、この影響を受けた対象は理性による静止が難しくなり、感情と己の欲求に赴くままの行動を起こしてしまいます。この魔法の対象が、士気喪失や恐怖の魔法の影響下にある場合は、それらの効果は直ちに取り除かれ蛮勇の効果で書き換えられます。
 この魔法の抵抗に成功した場合は蛮勇はまったく効果を発揮しません。また、蛮勇の効果を受けている対象への士気喪失の魔法はPL5以上の場合のみ効果を発揮します。その場合は蛮勇は直ちに効果を失います。恐慌の魔法は決して 蛮勇の魔法を打ち消すことは出来ず、蛮勇の支配下にある対象は自動的に恐慌の効果への抵抗に成功します。

安息

この魔法は、単純に魔法のパワーレベルと同じだけ対象の精神力を回復させます。精神力がゼロで意識を失っていた対象に対して使用した場合は、対象は直ちに意識を取り戻します。

既知の精霊の魔法

精霊の魔法は世界に偏在する精霊たちの力に頼った魔法で、使用するには精霊の魔力が必要です。
 また、精霊の魔法には直接敵を攻撃できる魔法が多くあります。攻撃魔法の多くは、単に魔法の行使に成功するだけでなく、その命中にも判定が必要です。

射出型の魔法

 射出型の魔法の対象は通常術者自身です。術者をが何らかの精霊の力を得て、それを発射するのが射出型の魔法です。攻撃魔法として最もイメージしやすい魔法の1つとして炎の塊を目標に当てるというものがあります。この場合は術者の手元に炎の塊を生成する部分が魔法の主たる部分です。そのあとは生み出された魔法の効果を目標に命中されることになります。このような魔法を射出型の魔法と呼びます。目標はこの攻撃に対抗するためには魔法に対する抵抗ではなく炎の熱という物理現象に抵抗する必要があります。
 射出型の魔法は、基本的に直線状に飛翔します。従って射出型の魔法で目標に命中させるためには目標まで、通常の飛び道具での攻撃と同じ様に射線が通っていなくてはなりません。また射出型の魔法では発動の判定に成功したあとに射出した魔法の効果が目標に命中するかどうかの判定が必要です。この判定は<射出魔法>の技能判定で成功倍率は5が基本となります。この成功倍率は通常戦闘の飛び道具(弓や投石器)と同じ修正を受けます。
 判定に成功すれば魔法の効果は対象に影響を及ぼします。失敗すれば、対象は何の影響も受けません。効果的成功や決定的成功での効果の差異は各魔法によって異なります。

視覚誘導型

射出型魔法と同じように魔法の対象は術者本人ですが、眼で見えている目標にならば、自動的に命中します。命中判定の必要はありません。一般に視覚誘導型は通常の射出型よりも魔法の威力そのものは小さくなります。


火球
  • 入手 並み
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 術者自身
  • 射出魔法(視覚誘導型)

 掌から火の玉を発射し、目標にダメージ与える攻撃魔法。術者の視界に入っている目標に対して自動的に命中し、パワーレベルの2倍に等しい打撃値を持つ攻撃として扱います。命中した目標は、防具の防御を半分(端数切り上げ)にして利用できます。
 また、火球が命中した対象は燃え上がる可能性があります。
視覚誘導型のため、命中自体は自動的に成功しますが、命中箇所の判定は飛び道具として判定します。


火弾
  • 入手 並み
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 術者自身
  • 射出魔法

 掌から炎の弾丸を発射しします。この攻撃を目標に当てる為には命中判定が必要です。命中判定は<射出魔法>技能でおこないます。攻撃が命中すればパワーレベルの2倍の打撃値をもつ攻撃となります。この攻撃は、防具の防御を半分(端数切り上げ)で減衰することが出来ます。また、この攻撃には射程があり、パワーレベルの2倍メートルが有効射程です。有効射程を超えるとダメージ判定の際、パワーレベルを半分にして計算します。また、パワーレベルの4倍が最大射程となり、それを超えては攻撃は届きません。
 命中の判定が効果的成功の場合は、パワーレベルの3倍が打撃値になります。決定的成功ならば4倍です。
 また、命中した目標は着火する可能性があります。
命中箇所は飛び道具として判定します。


炎の噴流
  • 入手 難
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 2/パワーレベル
  • 要求技能レベル パワーレベル+2
  • 対象 術者自身
  • 射出魔法(噴流)

掌から火炎の噴流がほとばしります。噴流は直線状にのびます。噴流の場所に存在するものはすべてダメージを受けます。パワーレベルの3倍が打撃値となります。効果範囲内の対象は、<回避>を試みることができます。<回避>に成功するとダメージを受けません。回避の成功倍率は5-その地点のパワーレベルの半分(端数切捨て)です。噴流のパワーレベルは2メートルごとに1低下します。つまり、最大射程はパワーレベルの2倍になります。
 目標は着火する可能性があります。
命中箇所は飛び道具として判定します。

火炎柱
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 2/パワーレベル
  • 要求技能レベル パワーレベル+3
  • 遠隔対象
  • 対象 地面

地面などを対象とする魔法です。魔法にかかった地面から高温の炎の柱が立ち上がります。この柱の中にあるものはパワーレベルの4倍の打撃値で攻撃されます。防具は半分だけ効果があります。柱の直径は1メートルほどで、<回避>に成功すると、パワーレベルを半減することができます。<回避>の成功倍率は5-魔法のパワーレベルの半分(端数切捨て)です。
 命中箇所は下半身限定になります。命中箇所判定のダイスの目を半分にして命中箇所を判定してください。


風の守り
  • 入手難易度 並
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 対象 人物、動物、物体
  • 遠隔対象

 この魔法は、術者本人にも遠隔対象の人物や動物、あるいは机や本、などの物質も対象に出来ます。(物体の場合は一般的な家具程度の大きさまです)
 対象の周りを濃密な気流の流れが出来、それが防御に役立ちます。この魔法に守られた対象が近接戦闘で攻撃を受ける場合は、パワーレベル3点ごとに1/1の防具として考えます。飛び道具で攻撃を受ける場合はパワーレベル2点ごとに1/1の鎧として考えます。また炎による攻撃に対してはパワーレベル1点ごとに0/1の防具として考えます。


竜巻
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 暫時(維持)
  • パワーレベル 可変
  • 要求技能レベル パワーレベル+2
  • 消費魔力 2/パワーレベル
  • 対象 地面
  • 遠隔対象

 大地を対象とした魔法で、対象地点に竜巻が発生します。竜巻は対象地点から半径パワーレベル分の範囲内に影響を及ぼします。範囲内の物体を巻き上げます。巻き上げられる物体は基本的にパワーレベルの20倍の重さのものまでです。(ただし、その物体の構造や材質によって巻き上げられやすい場合は、それ以上の重さでも巻き上げられることがあります。巻き上げられる高さはパワーレベルの3倍メートルまでで、巻き上げられた物体は1戦闘ターン後に竜巻内からはじき出され落下します。通常の落下ダメージが適用されます。
 巻き上げられる重さであっても、何かにつかまったりして、風に抵抗する場合はSTR(10)の判定を行います。この判定に成功すれば巻き上げられずにすみます。またこの判定の成功倍率から、その人物を巻き上げるのに必要なパワーレベルを竜巻のパワーレベルが上回っている分だけ差し引きます。例えば、体重が70キロの人物がパワーレベル8の竜巻に巻き上げられる場合、何かにつかまって踏みとどまるためにはSTR(6)の判定に成功しなくてはなりません。(体重70キロの人物を巻き上げるのに必要な竜巻のパワーレベルは4。)


雷撃
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 3/パワーレベル
  • 要求技能レベル パワーレベル+2
  • 対象 術者
  • 射出魔法

術者の指先から稲妻が走り目標を攻撃します。射出魔法として<射出魔法>の命中判定が必要です。この魔法の基準射程はパワーレベルの3倍になります。命中判定に成功すれば目標はパワーレベルの3倍をダメージレンジとした負傷を負います。命中箇所は通常通りに飛び道具の命中箇所判定で決定します。雷撃のダメージには通常の通常の防具は効果がありません。「水障壁」の魔法は雷撃のダメージを完全に防ぎます。金属の盾を地面に接触させた状態でブロックできれば、最終的なダメージを半減(端数切り上げ)出来ます。
 この魔法は、命中箇所とそこから地面に続く別の場所にもダメージを与える可能性があります。例えば右手に雷撃が命中した場合は胸、腰、脚にもダメージが及ぶ可能性があります。命中箇所に接する次の箇所はダメージレンジを半分にしてダメージを出します。先の例では胸です。胸にも実際のダメージが入った場合は、つづいて腰のダメージを判定します。最初の命中箇所以外の負傷の判定はすべてダメージレンジを半分にして判定します。
 例としてパワーレベル5の雷撃が胸に命中した場合、まず胸はダメージレンジ15の攻撃を受けます。続いて腰はダメージレンジ8の攻撃を受けます。この攻撃がダメージを与えたなら(ダメージ決定のダイスの目が9以上でなかったら)次は脚がダメージレンジ8で攻撃されます。
 胸への命中では通常腕や頭部へは雷撃のダメージは及びません。それらの身体部位が何らかの理由で接地していれば別です。


無音の領域
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 暫時(維持)
  • パワーレベル 可変
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 要求技能レベル パワーレベル+2
  • 対象 空間
  • 遠隔対象

術者を中心にパワーレベル半径分の空間が無音になります。(音が伝達されない)無音の空間内で発生した音は、空間外へも漏れません。
 遠隔対象として術者から離れた空間に無音の領域を発動することも出来ます。遠隔対象の場合は実際のパワーレベルが2下がるので、最低でもパワーレベル3で投射しないといけません。
 無音の領域のでは音は伝達されませんが、魔法の発動には影響を与えません。


炎と熱のダメージ

主に火の元素が関連する炎と熱のダメージは打撃度として扱います。炎と熱のダメージに対して防具は、その打撃度修正の半分だけを使用できます。鋭利度修正は一切関係ありません。
 炎の攻撃を受けた対象は、燃え上がる可能性があります。炎の攻撃が命中し実際にダメージを受けた場合はDEX(5)の判定を行いこれに失敗すると炎が対象に燃え広がります。この判定の成功倍率からは実際に受けたダメージの半分が差し引かれます。また、目標が難燃素材で大半が覆われているような場合(金属製の鎧一式を身に着けているなど)成功倍率には5が加えられます。ゲームマスターはその他の条件も勘案して成功倍率を決めてください。
 炎が体毛や着衣に燃え移った場合、それを消す行動をとることが出来ます。パワーレベル3までの炎は通常の行動として3APの消費で消すことが出来ます。パワーレベル4以上の炎は複雑な行動として6APを消費します。通常は消火には成功の判定は必要ありません。アクションポイントさえ支払うことが出来れば消火出来ます。もしも消化できずに、次の戦闘ターンのを迎えることになれば、戦闘ターンの最初に炎が燃え移った対処は、その炎と熱による負傷を受けます。このときのダメージはもとの魔法などの種類に関係なく炎のパワーレベルの2倍の打撃度になります。防具は通常通り打撃度修正の半分だけを使用できます。

落下のダメージ

人物や物体が高い高さから落下した場合、高さの1/4(端数切り上げ)を二乗した打撃値のダメージを受けます。ダメージを受ける箇所は飛び道具の命中箇所として判定します。落下時に<軽業>(5)の判定に成功すればダメージを受ける箇所を自身で選択できます。<軽業>に成功して足からの着地を選べば受けるダメージの打撃値は半減します。(端数切り上げ)例えば、10メートルの高さから落下し、<軽業>判定に成功した場合、脚からの着地を選べば、脚部に0/5のダメージを受けることになります。
 <軽業>に成功せず、偶然に脚からの着地になった場合は打撃値の半減は起こりません。また、この場合はDEX(5)判定を直ちに行い、失敗すれば転倒します。もちろん脚部のダメージが致命傷になった場合は自動的に転倒します。重傷の場合はDEX(5)判定に失敗すれば転倒します。

既知の神授の魔法

神授の魔法は、クフルビアの神々の魔力の恩恵を直接に扱う魔法です。神授の魔法は強力ですが、時には恩寵点を失うリスクがあります。また神授の魔法には光と生の面、闇と死の面、それにどちらにも含まれない偶然と運命の面の三つの要素があります。神授の魔法を扱う者は、これらの面のどれかを得意とすることが出来ます。得意な面はキャラクターを作ったときに決定しておきます。得意な面の魔法を使用する場合は、消費する魔力は通状の半分で済みます。しかしながら、それ以外の面の魔法は2倍の魔力を消費します。また、得意な面以外の魔法で恩寵点を要求されるものは、恩寵点も2倍必要になります。(得意な面の恩寵点消費が半分になることはありません。)

神授の魔法の発動

神授の魔法の発動方法は通常の魔法と変わりません。ただ、神授の魔法の発動に致命的失敗をした場合は恩寵点を1点失います。(蓄積限界は変わりません)また、強力な神授の魔法に中には恩寵点を捧げなくてはならないものもあります。このような魔法を行使する場合、魔法の発動に成功すれば恩寵点を1点失います。魔法の発動に恩寵点を要求する場合は、同時に恩寵点の蓄積限界も下がる魔法と、下がらない魔法があります。

光と生の面の魔法

傷の治癒 
  • 入手難易度 並
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル(可変)
  • 消費魔力 2/パワーレベル
  • 要求技能レベル 
  • 対象 動物

傷に手をかざすことによって外傷を負った動物の負傷を治療する真方です。パワーレベごとに2点の負傷を回復します。この回復はヒットポイントは回復しません。

体力恢復
  • 入手難易度 並
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル(可変)
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 要求技能レベル 
  • 対象 動物

この呪文は対象のパワーレベルの2倍までのヒットポイントを回復します。しかしながら負傷の効果を受けている場合は、その負傷によって制限される範囲でのみヒットポイントは回復します。

解毒
  • 入手難易度 並
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル(可変)
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 要求技能レベル 
  • 対象 動物

毒に侵された身体から毒素を取りだして解毒します。毒のパワーレベル以上の解毒魔法だけが効力を発揮します。この魔法が成功すると対象の毒のパワーレベルが1低下します。魔法のパワーレベルが、毒のパワーレベルを超えている場合はそのパワーレベルの差異だけ余分に毒のパワーレベルを下げることが出来ます。

快癒
  • 入手難易度 並
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル(可変)
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 要求技能レベル 
  • 対象 動物

病気に侵された身体を回復させます。病気のパワーレベル以上の魔法だけが病気から回復させることができます。魔法が成功した場合は病気のパワーレベルが1下がります。魔法のパワーレベルが病気のパワーレベルを上回っている場合、その上回っているパワーレベル分だけ、余分に病気のパワーレベルを下げることが出来ます。

急速治癒
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル(可変)
  • 消費魔力 2/パワーレベル
  • 要求技能レベル 
  • 対象 動物

 この魔法をかけられた生物は、負傷しても負傷した組織が急速に治癒します。この再生は1戦闘ターンごとに使用した魔法のパワーレベル分の負傷が治癒します。対象が複数の負傷を負っている場合は、負傷の回復はなるべく等分になるように振り分けられます。たとえばパワーレベル4の急速治癒をかけられた戦士が2箇所を負傷した場合は、各負傷は毎戦闘ターン2点づつ回復します。急速治癒による回復は戦闘ターンの最後に起こります。

四肢再生
  • 入手難易度 至難
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル  (可変)
  • 消費魔力 5/パワーレベル
  • 要求技能レベル 5
  • 対象 動物

この魔法は欠損した四肢や失われた眼球など、通常の治癒魔法では修復できないものを回復します。この魔法は対象の重傷値以上のパワーレベルが必要で、パワーレベルが足りない場合は失敗します。また、この魔法には2点の恩寵点消費する必要があります。これによって失われる恩寵点は、恩寵点の蓄積限界も引き下げます。恩寵点の消費は術者が2点失うか、術者と対象で折半(1点づつ消費)することが出来ます。すべての恩寵点を対象から消費することは出来ません。

鎮魂
  • 入手難易度 普通
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル  (可変)
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 要求技能レベル 1
  • 対象 アンデッド(一部)
  • 抵抗 意志力(WIL)
  • 遠隔対象

この魔法は、現世への強い心残りや恨みなどを抱くことによって不死者となったアンデッドだけが対象となります。この魔法の対象となったアンデッドは抵抗に失敗すると、現世へのこだわりを失いただの死体になります。すでに肉体を失い、単なる霊体となっていうアンデッド(例えばゴースト)の場合は単純に存在自体が消失します。通常、神授の魔法に対する抵抗は魅力(CHA)で行いますが、この魔法は意志力(WIL)で抵抗します。

病気治療
  • 入手難易度 普通
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル  (可変)
  • 消費魔力 1/パワーレベル
  • 要求技能レベル 1
  • 対象 生物

何らかの病気に罹っている対象の病気を治療します。病気のパワーレベル以上のパワーレベルでなければ、効果は発揮しません。この魔法の対象は直ちにCON(1)の判定を行います。この魔法のパワーレベルが病気のパワーレベルを超えている場合は、そのパワーレベルの差だけCON判定の成功倍率を高めることが出来ます。CON判定に成功したならば患者の病気のパワーレベルが1低下します。効果的成功の場合は2低下します。決定的成功の場合は3低下するか、半分になるか、より回復する結果となります。(パワーレベル5までの病気の場合は3低下、パワーレベル6以上の病気の場合は半分になります。)
 この魔法は連続して使用すると副作用として対象の体力を奪います。(魔法のパワーレベルに等しいヒットポイントを失います。)これを避けるためには、最低でも24時間をあけて再び治療する必要があります。

病魔駆逐
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル  (可変)
  • 消費魔力 2/パワーレベル
  • 要求技能レベル 3
  • 対象 生物

病気にかかっている対象の病気を瞬間的に完治させる魔法です。この魔法は病気のパワーレベル以上で使用される必要があります。この魔法の対象は直ちに病気から回復します。この強力な魔法は神界からの強い力が必要な為、術者の恩寵点を1点消費します。(蓄積限界は下がりません)

聖なる剣
  • 入手難易度 並
  • 持続時間 月と陽
  • パワーレベル  4
  • 消費魔力 4
  • 要求技能レベル 1
  • 対象 刃のある武器

この魔法の対象となった武器は、通状の武器では傷つかない不死の怪物に鋭利度分のダメージを与えることが出来るようになります。

神々の怒り
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル  6
  • 消費魔力 12
  • 要求技能レベル 4
  • 対象 キャスト(キャラクター、モンスター)
  • 遠隔対象
  • 抵抗 CHA(5)

この魔法には恩寵点を1点消費します。またこれによって蓄積限界も1低下します。
対象を天から落ちる稲妻のような強力なエネルギーの塊が直撃します。この攻撃のダメージはダメージレンジ30の攻撃となり、通常の防具による防御は効果がありません。神授の魔法による防御のみが有効です。
 通常の1点に加えてさらに恩寵点を余分に消費するとダメージレンジを10増やすことができます。この強化は恩寵点がある限り行うことが出来ます。
この魔法への抵抗が成功するとダメージレンジが10低くなります。効果的成功をするとダメージレンジは半分になります。決定的成功をすると効果を全くうけることなくなります。

聖なる防壁
  • 入手難易度 普通
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル  3
  • 消費魔力 3
  • 要求技能レベル 2
  • 対象 キャスト(キャラクター、モンスター)
  • 接触
  • 遠隔対象

この魔法の対象は神々からの守護をうけ神授の魔法による攻撃から保護されます。この魔法は神授の魔法への抵抗の際にその成功倍率に2を加えることができます。またその神授の魔法が直接にダメージを与えるものである場合はそのダメージレンジを半分にすることができます。このダメージレンジの修正は、魔法への抵抗の結果と累積します。最終的なダメージレンジを計算する場合は、抵抗の結果の前にこの魔法によるダメージレンジの減少を先に計算します。
 この魔法は神授の魔法以外には効果はありません。神授の魔法であればどの光と生、闇と死、偶然と運命のどの面の魔法に関しても効果を発揮します。

闇と死の面の魔法

悪意の空間
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 月と陽
  • パワーレベル  4
  • 消費魔力 8
  • 要求技能レベル 2
  • 対象 空間

この魔法は1辺2メートルの空間(立方体空間)を対象とします。この空間内に侵入した生命を持つものは、1戦闘ターンにダメージレンジ10の攻撃を直接ヒットポイントに受けます。
また、この生命力を直接奪う魔法は、いかなる外傷も犠牲者に与えません。しかし、痛覚があるならば全身に耐え難い痛みを感じます。耐通判定WIL(5)を行い、失敗すればAPが半分になります。このAPの減少は、犠牲者がこの空間に居る間継続します。また、この魔法は当然ながら敵味方の区別はしません。戦闘ターンの途中でこの空間を通り過ぎた場合は、受けるダメージレンジは5になります。この空間に侵入したならば先ずは 耐通判定WIL(5) をおこなうので、これに失敗してAPを失った場合、移動を継続できず、結局この空間にとどまり続けることもありえます。

腐敗
  • 入手難易度 難
  • 持続時間 暫時
  • パワーレベル ( 可変)
  • 消費魔力  2/パワーレベル
  • 要求技能レベル 2
  • 対象 有機物(有機物の生死はとはない)
  • 遠隔対象

キャラクターやモンスター、肉の塊や枯れた草など、様々な有機物を対象にする魔法で、この魔法の効果は対象を腐敗させます。

この魔法の対象となったものが、キャラクターや動物など生きているものの場合は、CONで抵抗することが出来ます。抵抗の成功倍率は10からこの魔法のパワーレベルを差し引いたものになります。(最低保障あり)
 この魔法影響受ける対象は、徐々に腐り始めます。通常よりも非常に速い速度でこの腐敗は進行します。生きているものがこの魔法を受け、抵抗に失敗した場合は、腐敗による外傷を負うことになります。接近戦闘でこの魔法を受けた場合、通常の命中判定によって負傷箇所を決定します。この腐敗による負傷は、最初のただの1点だけのダメージで、防具の打撃修が有効です。またこの魔法に抵抗する際、防具の打撃修正をCON判定の成功倍率に加えることができます。
 この魔法による傷は、1戦闘ターンごとに腐敗が進み1点の打撃となります。累積した打撃が重傷値をこえると、その腐敗による傷は重傷となると同時に、その部位に隣接する部位の1つに腐敗が広がります。(複数の部位に隣接する場合は、ランダムに決定します。)広がった新しい部位では1点の傷として始まります。この魔法の対象者はこの魔法を受けた次の戦闘ターンの最後に、この追加の打撃をうけ、その後再びCON判定を行うことができます。この判定に成功すれば腐敗はそれ以上は広がりません。また、魔法の持続技官が切れることによってもこの腐敗は終了します。この魔法の対象者が途中で死亡した場合でも、持続時間が終了するか、魔法が何らかの方法で(浄化や魔法解除の魔法)するまでこの腐敗は続きます。
 治癒関連の魔法は、その魔法によって腐敗によって与えられたダメージをゼロに出来た場合のみ、この腐敗状態を取り除くことが出来ます。完全にゼロに出来ない場合は、その時点の状態は改善しますが、依然として腐敗は継続します。

消耗
  • 入手難易度 並
  • 持続時間 刹那
  • パワーレベル ( 可変)
  • 消費魔力  1/パワーレベル
  • 要求技能レベル 1
  • 対象 キャスト
  • 遠隔対象

この魔法の対象は、精神力を失います。これによって精神力がゼロになった対象は通常のルールどおりに意識を喪失します。この魔法はCHAによる抵抗可能です。抵抗の成功倍率は10から魔法のパワーレベルを差し引いたものになります。抵抗に成功すれば精神力は失われません。失敗した場合は魔法のパワーレベルに等しい精神力を失います。

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